[新聞] 雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國,與它十四年的裂縫
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雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國,與它十四年的裂縫
2012 年六位台大電資院的年輕人湊三千萬做了《Cytus》,一個月登上 14 國排行榜第一
。十四年後他們有了 Deemo 動畫、聚爆動畫十一年未交付、Sdorica 2026 年 2 月進入
維護模式、2020 年 ICE 摩斯密碼事件後切割員工保住中國市場的選擇。美學讓雷亞被世
界看見,也讓它在每個非音樂的場域跌倒。
朗讀
雷亞遊戲:以美學立國的音樂帝國,與它十四年的裂縫
30 秒概覽:
2011 年 9 月,六個台大電機資訊學院出身的年輕人在台北金山北路成立雷亞遊戲,資本
額三千萬、團隊 16 人。
2012 年 1 月《Cytus》上架 iOS,一個月登上 14 國排行榜第一。接下來的《Deemo》登
上日本 Oricon 排行榜,《聚爆》拿下 2015 iOS 年度最佳遊戲,《VOEZ》成為 Nintend
o Switch 首發遊戲。
十四年後,雷亞累計推出十款以上遊戲、全球下載次數超過 1.3 億,但圍繞在他們身上
的關鍵詞已經從「天才」變成了「可惜」。
Sdorica 萬象物語苦撐八年後 2026 年 2 月正式進入維護模式,聚爆動畫從 2015 年 Ki
ckstarter 募資至 2026 年仍未交付,2020 年 ICE 摩斯密碼事件後雷亞配合中國市場修
改遊戲。美學讓他們被世界看見,也讓他們在每個非音樂的場域跌倒。
一台街機教會他們的事
雷亞的故事要從一次失敗說起。
2008 年,游名揚還在台大網媒所念碩一。他和兩個朋友在學校成立了「Hypaa Studio」
,開發了一款大型機台觸控式音樂遊戲《THEIA》1。同一年,韓國 PENTAVISION 在大型
電玩平台上推出了《DJ Max Technika》,跟《THEIA》玩法接近,但在音樂品質、介面設
計、整體打磨上全面碾壓2。
「我們以為玩法有趣就會賣,但市場的反應讓我們知道,畫面和音樂很重要。」游名揚事
後回憶1。
這句話成了雷亞後來所有產品的底層邏輯:遊戲性只是基礎,美學才是護城河。
三年後,2011 年 9 月,團隊在台北金山北路成立雷亞遊戲,資本額三千萬,16 人團隊
,把重心從街機完全轉移到手機平台3。六位共同創辦人是鐘志遠、游名揚、張世群、謝
昌晏、楊善詠、李勇霆,五個來自台大資訊工程學系(楊善詠 B91、游名揚和謝昌晏 B92
),一個來自台大電信工程研究所(鐘志遠)43。
你知道嗎
游名揚是這六人裡唯一一個大學部不在電資院的人,大學念的是台大森林系 B92。「原本
就是想要念資工系的,但因為考試沒有考好所以才去念森林系,」他在 2012 年的訪談裡
這樣說4。從森林系跨到台大網媒所,再到 26 歲創辦音樂手遊公司,這條跨界路徑成了
雷亞美學感的源頭,也意外讓他成為公司對外發言的代表。
鐘志遠是技術長,幾年後帶領團隊從 PaaS 全面轉到 Kubernetes 容器架構,雷亞在 Goo
gle Cloud 上維運近五十個 K8s clusters,「三個人就可以維運百萬人遊戲」5。謝昌晏
後來成了 Sdorica 萬象物語的製作人6。李勇霆是遊戲總監,雷亞早期公司發言人之一7
。
六人台大電機資訊學院的同學會背景,後來成了雷亞美學公式的工程底盤:可以細修音樂
遊戲的判定精度、可以打造跨平台的引擎、可以在 Nintendo Switch 首發那天把伺服器
穩住。但這個底盤在 RPG 長線營運、動畫製作、政治公關的場域,會碰到完全不同的問
題。
Cytus 和 Deemo:音樂帝國的兩根柱子
2012 年 1 月 12 日,《Cytus》上架 iOS8。
Cytus II gameplay 截圖,動態掃描線點擊音符的判定機制 — Cytus 系列招牌玩法
Cytus 系列招牌「動態掃描線」玩法的 Cytus II 版本。Source: English Wikipedia Fi
le:Cytus II gameplay.png. Fair use editorial commentary.
玩法是跟隨動態掃描線點擊音符,簡單直覺。但真正讓它脫穎而出的是美術和音樂的品質
,科幻風格的視覺設計加上高水準的原創電子音樂,讓《Cytus》在同質化嚴重的手機音
樂遊戲裡有了記憶點。上線一個月登上 14 國 App Store 排行榜第一,日本音樂遊戲榜
連霸 29 天,2015 年 4 月達到 100 萬付費下載8。
2013 年 11 月 13 日,《Deemo》上架9。如果說《Cytus》是科幻電子樂,《Deemo》就
是古典鋼琴。玩家在一個充滿童話感的黑白世界裡彈鋼琴,音樂從電子轉向古典和抒情,
畫風從冷調科幻轉向溫暖手繪。
DEEMO 最終演奏 PS Vita 版封面,小女孩在黑白童話風的鋼琴房中彈奏的招牌畫面
《DEEMO 最終演奏》PS Vita 版封面,黑白童話風是 Deemo 系列招牌美術。Source: Eng
lish Wikipedia File:DeemoLastRecitalVita.jpg. Fair use editorial commentary.
《Deemo》成了雷亞最大的票房作品之一。2014 年 10 月已累計 700 萬下載,2021 年動
畫公布時來到 2,800 萬下載9。原聲帶在日本市場熱賣,得到 App Store Taiwan 2013 B
est of 年度獨立開發者、Google Play Taiwan 2014 最佳遊戲音樂。Nintendo Switch
版 Metacritic 評分 88 分9。續作《DEEMO II》2022 年 1 月 13 日上線,事前登錄全
球 100 萬玩家,首週突破百萬下載,雷亞十週年紀念作10。
策展人筆記
《Cytus》和《Deemo》確立了雷亞的品牌公式:音樂遊戲 휠高美術品質 휠劇情包裝。這
個公式讓雷亞在全球手遊市場有了獨特的定位,但也框住了他們後來的每一次嘗試。十四
年後回頭看,雷亞最成功的所有作品都是音樂遊戲,最失敗的所有嘗試都是試圖把這個公
式套到非音樂的場域。
2018 年 Rayark 攤位現場,遠處可見《POP TEAM EPIC》Pipimi 與 Popuko cosplay 玩
家的背影_2018 年 Rayark 攤位現場,cosplay 玩家背影。Source: Wikimedia Commons.
Photo: 玩家 cosplay snapshot, CC BY-SA 2.0._
Switch 首發那年,他們同時做了五件事
2015 到 2018 之間,雷亞同時推進五條產品線。
《聚爆》(Implosion)2015 年 4 月 8 日上架 iOS / Android,2017 年 7 月 6 日登
上 Nintendo Switch11。這是一款 3D 動作遊戲,畫面品質在當時的手機遊戲裡接近主機
等級。App Store 付費下載制、無內購、Metacritic 93 分,上市一週擠進 App Store T
op Grossing 第 7 名、91.9% 五星評價11。獲得 2015 iOS Game of the Year Asia、20
15 巴哈姆特 ACG 創作大獎、2014 Unity Awards Golden Cube11。
2016 年 6 月,《VOEZ》上架手機。隔年 2017 年 3 月 3 日,《VOEZ》成為 Nintendo
Switch 首發遊戲之一,雷亞是 Switch 首發名單裡少數的非任天堂第一方音樂遊戲開發
商12。到 2017 年初,全球下載次數突破 1,000 萬12。Nintendo Life 給了 8/10 分並
稱它是「Switch 的秘密武器」13。
VOEZ Nintendo Switch 版封面,雙人鏡像構圖的招牌水彩風視覺
《VOEZ》Nintendo Switch 版封面(Flyhigh Works 發行)— 2017 年 3 月 3 日 Switc
h 首發遊戲。Source: English Wikipedia File:SwitchVOEZ.jpg. Fair use editorial
commentary.
2018 年 1 月 18 日,《Cytus II》上架,初代《Cytus》六年後的續作14。新系統把音
樂遊戲玩家的判定能力推到極限,後來累計全球下載超過 1,800 萬。2026 年 5 月雷亞
宣布《Cytus II》將於 2027 年推出 Nintendo Switch 2 / Switch 版本,收錄超過 500
首曲目1415。
《聚爆》證明雷亞的技術力足以跨類型。但動作遊戲跟音樂遊戲的商業模式完全不同。音
樂遊戲靠持續更新曲包維持營收,動作遊戲是一次性買斷。
然後是 2018 年 4 月 19 日的《Sdorica 萬象物語》6。
踏出舒適圈:萬象物語的八年
Sdorica 萬象物語遊戲 logo,極光主題角色立繪「aurora」副標題版本
《Sdorica 萬象物語》遊戲 logo(aurora 副標題版本)。Source: English Wikipedia
File:Sdorica logo.png. Fair use editorial commentary.
《Sdorica 萬象物語》是雷亞最大膽的嘗試。
2013 年開始企劃,2014 年進入開發,原定 2016 年上線,延到 2017 年,再延到 2018
年 4 月 19 日才正式公測。五年的開發週期,事前登錄超過 150 萬人,4 月 30 日突破
250 萬下載,5 月 11 日突破 500 萬下載6。上線後日均活躍用戶超過 100 萬。
這是一款手機 RPG,講的是萬象世界的英雄與賦魂的故事,謝昌晏擔任製作人616。雷亞
把音樂遊戲的美術預算拿來做 RPG 角色立繪,把劇情敘事的功力套用到角色養成系統,
但他們很快發現:音樂遊戲的播放清單跟 RPG 的內容更新節奏,是完全不同的肌肉。
上線後問題接連爆發。伺服器低估玩家數量、卡池活動沒按時間開放、端午節版本出現中
文亂碼、殘光粉末未發放等等17。2018 年 6 月到 7 月之間,雷亞的營運決策受到玩家
強烈反彈,包含未經預告調整角色數值和高定價禮包爭議,四個月內從高峰滑落,成為雷
亞口碑的轉折點18。
你知道嗎
雷亞在音樂遊戲和動作遊戲上幾乎沒有失手,但在需要長期營運的 RPG 上跌倒了。音樂
遊戲和買斷制遊戲的核心能力是「做一個好產品」,RPG 營運的核心能力是「持續服務一
群人」。這是完全不同的肌肉。
八年後,2026 年 2 月 11 日,雷亞正式公告《Sdorica 萬象物語》進入維護模式1918:
主線新章節、特別活動、限時禮包等全面停止。最後兩位角色 Valdrir DR 透過遊戲信箱
發送給全體玩家、Chiyuki DR 透過《春水迷醉》活動復刻取得。特別賦魂活動持續復刻
直到 2026 年 7 月,最後一次復刻結束後不再開放新復刻。伺服器在可預見的未來將持
續運作。
「Sdorica 主動開發生命週期結束」,這是雷亞自己宣告 RPG 戰場結束的時刻19。對長
年留下的核心玩家來說,這個公告比突然停服更殘忍——伺服器繼續開、舊角色繼續可以
練、但新故事永遠不會再來。雷亞自己也很清楚這個決定的代價:八年的劇情、八年的角
色設計、八年累積的世界觀,自此進入凍結狀態,由玩家自行決定要停留多久。
對 2026 年初的雷亞而言,Sdorica 維護模式是必要的止損。Sdorica 八年來持續消耗雷
亞的研發資源,連帶模糊了品牌定位的清晰度。一家以「做最美的音樂遊戲」立基的公司
,被綁在一個自己也撐不下去的 RPG 上面,每延後一年的停損都讓公司的整體敘事更難
解釋。維護模式公告的副作用,可能是讓 Cytus 系列和 DEEMO 系列重新成為雷亞品牌的
清晰主軸。
摩斯密碼 1344 7609 2575
2020 年 3 月,雷亞的音樂總監 ICE(本名 Wilson Lam,香港音樂人,2014 年加入雷亞
)以個人名義發布了專輯《Consciousness》,收錄歌曲〈Telegraph : 1344 7609 2575
〉到個人 SoundCloud 和 YouTube2021。歌曲標題的「1344 7609 2575」是中文摩斯密碼
。
2020 年 7 月 17 日,中國網民起底該曲,發現摩斯密碼解碼後是:香港人加油,光復香
港,時代革命2223。
隔天,7 月 18 日,Ice 透過個人聲明宣布從雷亞離職。原文逐字:
關於本人於 2020 三月所推出的樂曲引發的爭議,造成許多網友的討論。由於這屬於本人
私下的活動,並不屬於工作範疇也與雷亞遊戲無關,因此本人決定自請離職,即日起離開
雷亞遊戲23。
同一天,中國代理商龍淵網路與雷亞遊戲聯合公告,《Cytus II》在中國下架待整改24。
台灣玩家在雷亞粉絲專頁表達不滿、質疑公司進行思想審查,雷亞至 7 月 20 日仍未在
台灣官方平台發出正式說明25。隔年 2021 年 5 月,龍淵與雷亞官方公告整改後刪除 IC
E 創作的 6 首曲目,承諾對已付費玩家補償,《Cytus II》中國服恢復上架26。
ICE 個人離職後的創作軌跡,搜尋結果停在 2020 年 7 月(unverified beyond)。
這是雷亞版的「政治地雷」事件。一年前的 2019 年,赤燭遊戲的《還願》因為符咒事件
被中國全面下架,赤燭選擇了直接退出中國市場、保留台灣立場。雷亞 2020 年 ICE 事
件的處理方式相反:讓當事人離開、遊戲配合修改、保住中國市場。
爭議觀點
這是台灣兩個指標性 indie 團隊面對同樣中國市場壓力時的截然不同選擇。英文媒體 Po
cketGamer.biz 用「China pulls Cytus II from the App Store for secret pro-democ
racy Morse code message」的標題報導27,中文世界的討論則聚焦在「雷亞跪了 / 切割
正不正確」。同一件事,兩種讀法。
聚爆:第零日的十一年
Implosion Never Lose Hope 遊戲海報,機甲動作場景搭配 App Store / Google Play
上架資訊
《聚爆 Implosion: Never Lose Hope》宣傳海報 — 3D 機甲動作遊戲,獲 2015 iOS Ga
me of the Year Asia。Source: English Wikipedia File:Implosion- Never Lose Hope
- cover.png. Fair use editorial commentary.
有些承諾比沉默更難看。
2015 年 12 月 5 日,雷亞在 Kickstarter 啟動《聚爆:第零日》動畫電影募資,目標
40 萬美元的 90 分鐘動畫28。啟動 48 小時內達成募資目標 18%,10 天突破台幣 500
萬29。原定 2018 年 8 月完成。
2018 年沒交。
2019 年 1 月 24 日,三度跳票公告承認「IZD 的動畫電影無法如預期在 2018 年完成」
,提供退款選項:贊助者可選擇退款但仍可獲得對應等級贈品30。2019 年 2 月統計退款
、3 月寄送首批商品(帽 T、T 恤、典藏版電影劇本、遊戲原聲帶、漫畫章節、電影桌布
)。電影完成後才寄送完整商品。
2020 年到 2026 年,五年的沉默。雷亞《聚爆》官方頁面、英文維基 Implosion 條目都
還維持「動畫進行中」狀態,沒有上映日期11。Kickstarter 全球贊助者付了十一年的等
待,到 2026 年仍沒看到動畫。
「連關於電影的進度都不敢講,半個時程表都給不出來。」一位贊助者在 2019 年跳票公
告下這樣寫30。
這是雷亞唯一一個真正「沒交付」的承諾專案。比 Sdorica 營運裂縫更嚴重的是對全球
Kickstarter 贊助者的長期沉默。但這件事在中文世界的媒體關注度遠低於 ICE 事件、S
dorica 維護模式、AI 美術爭議。可能是中文獨立遊戲業界對這類跳票較為容忍,也可能
因為跳票的後果,最終由 2015 年那一筆 Kickstarter 資金的所有贊助者,分散承擔。
還在的人
雷亞遊戲股份有限公司,2026 年 5 月的現況:員工約 270 人,資本額 6,400 萬新台幣
,總部位於台北市信義區東興路 47 號,自 2012 年以來推出十款以上遊戲、全球累計下
載次數超過 1.3 億31。日本東京有 Rayark Japan 分公司,未上市。
過去三年的時間軸:
2023 年 5 月,雷亞 AI 美術爭議。網路傳「全面 AI 創作 + 解雇美術」,雷亞 5 月 2
7 日推特公告澄清「並未藉由 AI 創作大量遊戲所需圖像,更未因此解雇美術團隊」3233
2023 年 11 月 30 日,好雷咖啡結束營業
2024 年 10 月 14 日,雷亞概念線上商城結束營運34
2026 年 2 月 11 日,Sdorica 萬象物語進入維護模式
2026 年 5 月 22 日,宣布《Cytus II》將於 2027 年推出 Nintendo Switch 2 / Switc
h 版本14
對比同期音遊公司,當年讓 Hypaa Studio 在 2008 年慘敗的 PENTAVISION 走了完全不
同的路。2012 年因財務困難清算倒閉,被母公司 Neowiz 完全吸收2。2017 年 Neowiz
用 DJMax Respect 復活該系列,2024 年 12 月 DJMax Respect V 突破 600 萬下載,20
25 年 Neowiz 營收創歷史新高35。
PENTAVISION 透過「被大公司收編、然後復活」存活下來。雷亞選擇了相反的路:保持獨
立、擴張品類、自己消化每一個失誤的代價。
雷亞遊戲的處境,是台灣獨立遊戲成功之後最典型的困境:第一款產品靠熱情和才華爆發
,後續產品需要的是組織能力和營運紀律。音樂遊戲的市場天花板決定了雷亞必須擴張品
類,但每一次擴張都在稀釋原本的品牌辨識度。《Cytus》的玩家和《萬象物語》的玩家
是完全不同的人群,用同一個品牌名服務兩群人,結果可能是兩群人都覺得「雷亞變了」
。
但雷亞依然是台灣遊戲產業裡少數能在全球市場被叫得出名字的品牌。《Cytus II》18M
下載、《Deemo》系列 2,800 萬下載、《聚爆》拿 iOS 年度最佳、《VOEZ》Switch 首發
、《DEEMO》動畫電影由 Production I.G 和 Signal.MD 製作梶浦由記主題曲,這些成績
放在 2026 年的台灣手遊市場裡,仍然沒有第二家公司能複製36。
游名揚 2008 年從一台賣不動的街機裡學到「美學很重要」。十八年後,這句話依然是雷
亞最大的資產,也可能是它最大的枷鎖:當你把自己定義成「做最美的遊戲的人」,市場
對你的容錯率就歸零了。
美學讓雷亞被世界看見,也讓它在每個非音樂的場域跌倒。
Sdorica 八年的營運裂縫源於「美術 휠音樂 휠故事」這套公式套不進 RPG 長線服務的
本質衝突。每次活動更新都要重新做高水準角色立繪、每次劇情擴張都要原創音樂搭配,
這在三千萬資本額 16 人團隊那個尺度可以做到,在數十萬日活的卡池節奏裡就成了系統
性的時間黑洞。雷亞用音樂遊戲建立的「打磨到讀者一眼就認出來」品質標準,碰上手機
RPG「玩家平均三天就消耗完一次重大更新」的內容速度,兩者本質衝突。
聚爆動畫十一年沒交付的核心問題是「做最美的動畫」標準碰上獨立公司的執行極限。Pr
oduction I.G 等級的動畫製作需要的,是組織化的製作管線跟長期穩定的編劇團隊。雷
亞當年在 Kickstarter 答應做 90 分鐘動畫的時候,是用做遊戲的肌肉去答應動畫產業
的承諾。聚爆動畫的技術門檻雷亞做得出來,難關在「做出來、然後維持到能上映」的全
程成本,這個尺度的獨立公司負擔不起。
ICE 事件展現了「品牌純粹度」邏輯延伸到員工身上的必然結果。雷亞的整個品牌建立在
「美學主導、政治中立、跨國市場通吃」這套敘事上。當員工在工作之外發了一首挺香港
的歌,整套品牌敘事的內部一致性受到挑戰。雷亞的選擇是讓員工自請離職、配合中國市
場修改遊戲、保留中國發行管道,這套品牌邏輯的內部最佳解,也是另一條 indie 路徑
(赤燭那條)的對照組。
下一個雷亞會長什麼樣?也許不會再有,也許需要不同的肌肉。當美學是一切的時候,每
個非美學的選擇都會變成裂縫,包括政治、包括營運、包括時間。但雷亞十四年的軌跡也
說明一件事:台灣 indie 遊戲團隊有能力在全球音樂遊戲市場站住稀缺品牌位置,這件
事在亞洲只有日本 BEMANI 體系跟韓國 DJ Max 系列做到過。雷亞的故事還沒完,2027
年《Cytus II》上 Nintendo Switch 2 那一天,會是檢驗「美學帝國能不能在 AI 時代
繼續定義 made-by-Taiwan」的下一個節點。
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