Re: [討論] 索尼數位佔比說法可信度?
※ 引述《s800525 (Tim)》之銘言:
: 標題雖然比較聳動,但不是要說索尼財報作假騙人,只是想討論索尼現在真正實體、數位
: 版銷量佔比到底多少
: 不知道還記不記得,2023年索尼被駭洩漏一堆資訊,其中就有實體/數位版銷量資訊
: 其中FY2020數位版佔比大概43%
: https://i.meee.com.tw/LGioqkB.jpg

: 但同時財報FY2020的數位版佔比來到了80%
: https://i.meee.com.tw/CtlhUlm.jpg

: 當然駭客資料統計方式跟財報統計方式一定有落差,所以"不能說索尼財報騙人"
: 但還是可以看出"第一方遊戲實體版佔比非常高",而且這是在疫情期間無法出門情況下的
: 統計,相反年貨MLB數位版就高很多,其實蠻符合直覺的
: 說到底實體版成本一定高,賺的一定少,但購買數量是否真的如索尼所說佔比少成這樣?
: 而且看起來購買第一方遊戲的更喜歡買實體版
: 當然駭客的數據已經是好幾年前,世界已經改變了也說不定
: 最新FY2025數位版佔比上升到90%(實體金額對比FY2020還下降了)
: https://i.meee.com.tw/SXC6TFe.jpg

: 結論,駭客當時數據大多都是第一方遊戲,所以很有可能大量的第三方無實體遊戲衝高的
: 數位版佔比,但也可以說明,喜歡索尼第一方遊戲的死忠支持者大多喜歡買實體版,而這
: 批死忠的反而是被索尼率先拋棄的ㄎㄎ
我個人的想法,索尼看的不是玩家對實體/數位選擇的偏好
而是廠商願不願意壓片
現在會壓片的大概都是全球TOP10那幾間遊戲發行商
獨立工作室基本上都沒法負擔壓片成本
而且現在遊戲開發拖延還蠻常見的,壓片廠都排好日期一通電話往後延?
空窗期不知道能幹嘛?無薪假嗎?
再來是現今大作評價都...不盡人意,預購量出不來那也不會多壓
如果中國那些廠商願意每個版本壓一批片子,那索尼應該可以留下實體片
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任不是卡帶嗎?NS卡帶成本以前也吵過一陣子
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遊戲沒做好只是成因之一,我覺得主要是壓片不符效益了
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以前SONY沒開放那麼多獨立工作室進廠啊,PS4開始加強獨立工作室輔導上架
所以收入增多壓片量沒增多,看起來也就少了
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PC的DRM戰爭最激烈的時候應該在2006-2008年附近,後面PC版就差不多被Steam統一了
後面大概就剩日本還有用特典版續命的
我PC遊戲最後一款真實體版是C&C4泰伯倫暮光,後面買的全軍破敵羅馬2雖然有安裝資料
連上steam後全部重新下載一遍= =
前兩年在老遊戲區收了一個EA的黑暗胞子,結果EA App不給入庫,哭喔
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PC game想要做到長期運行也是靠運氣
EX:Ubisoft 衝突世界,我現在新電腦不能玩,上網搜尋發現是遊戲有Vram 超過4G
CPU核心超過4個就會當掉
C&C2/RA2原本都要打社群Patch才能在win8後的系統跑,2025上steam後才整合了patch可以
直接在win11上玩
反正我steam收藏庫中大概有3%左右因為系統相容性是沒法玩的遊戲
※ 編輯: commandoEX (180.188.174.42 香港), 07/05/2026 15:54:00
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