
Re: [活俠] 「活俠傳到底是用什麼魔法做出來的?」

: 《活俠傳》
: 是那種同時要參照角色能力值和玩家選項的冒險小說型遊戲啊
: 我以前還在做成人遊戲的時候,這種類型最大的問題就是需要準備極其龐大的文本量,
: 其中大部分玩家根本不會讀到,不然就是通往壞結局,效率很差;
: 而且因為分支太多,主題容易變得模糊,遊玩時的爽快感也會被削弱。
: 不知道《活俠傳》是用了什麼最新技術,才解決了這個問題呢?
: https://i.meee.com.tw/kcg8eB2.png

: 「為了把龐大分歧之間的縫隙全都銜接起來,必須把所有內容都牢牢記在腦中,
: 所以劇本只交由一位編劇負責;為了連演出也能統一管理,
: 連插畫都由這位編劇親自繪製。至於那些不會被玩家讀到的文本,
: 就當作本來就是如此而接受;大量的壞結局,也相信玩家終究會跨越過去。
: 然後,就是不停地寫、一直寫,持續完成數量驚人的分支與結局!」
: https://i.meee.com.tw/Q6vVKpT.png

: 聽了簡直嚇呆了。
: 「怎麼可能會有這種事!這根本不可能辦得到吧!
: 一定還有別的秘訣吧!肯定用了什麼像魔法一樣的技術吧!」
: https://i.meee.com.tw/Uy380QM.png

: 不好意思,路過插個話。
: 我也是在玩之前只聽過大概介紹,
: 所以心想:「原來如此,應該是用了什麼巧妙的技法吧。」
: 結果真的就是「驚嚇」。
: 能力值變動會影響文本?怎麼做到的?手工的?傻了吧!!!!!!
: 然後明明一個日本人都沒有,卻做出了日文化 MOD……?為什麼……?
: 不管是哪一件事,都讓我覺得人類實在太可怕了。
: https://i.meee.com.tw/CHpu32v.png

: 在最終階段的某個事件裡,我哭得一塌糊塗;
: 但就連這種令人感動萬分的事件,據說也只是要在特定條件下採取特定行動後,
: 才會旋即發生的事件,實在讓人感到可怕。
: 明明已經準備好了這樣的場景、製作好了這種等級的事件,
: 卻仍然抱持著「能讓真正遇見它的人遇見就好了」的想法——
: 製作團隊的這份氣魄,實在令人佩服。
: https://i.meee.com.tw/tLrnpyY.png

: #活俠傳
: 像《十三機兵防衛圈》這類作品也曾遇到過
: 「龐大的時間線和設定管理到底要怎麼處理啊?」這種問題,
: 結果聽說竟然是靠一兩個人把全部內容都記在腦子裡,
: 然後不停地寫出來,讓我忍不住想說:「不,這也太暴力破解了吧 Yo。」
: 魔法就是
: 肝
: 肝出來的ww
雖然不會提及劇情,但可能會有點提及十三機兵劇本的構成方式,光是了解這部分就會影
響到體驗,如果有興趣玩但還沒玩的人請斟酌閱讀
十三機兵因為類型不同和活俠傳狀況可能不太一樣,但單人土法煉鋼慢慢磨出來這點真的
很像
十三機兵麻煩的地方不是文本量和分支,實際上這部的劇本文字量不算特別多也幾乎沒有
分支劇情,而是遊戲構成的方式上特別困難
劇本是在同一個故事的前提下分出出五個時代、十三個角色的視角,又為十三個角色設計
十三種不同風格的故事,同時又把十三個故事拆成大量片段打散重組,然後各角色之間還
有大量交錯互動的劇情,除了要確保十三個故事之間沒有矛盾外還要在看似亂序的故事片
段中設計出一環接著一環的謎題和伏筆引導玩家在片段間跳躍閱讀卻能逐漸建構出故事輪
廓
因為劇本構成實在過於複雜根本沒辦法多人共同編寫,幾乎就是社長神谷盛治一個人肝出
來的,其他人只能稍微輔助
原本想著由其他人把社長寫完的劇本放入腳本語言,結果那些人物固定動作完全沒辦法貼
合劇本設計的情境,因此卡關了近一年。因為必須判斷要修改的是場景、劇本還是動畫,
同時許多指令都是試驗階段,不實際修改或使用不知道效果,結果社長只能跳下來自己處
理演出部分的腳本語言慢慢調整演出,然後還要依表現上的限制回頭修改劇情,就這樣肝
了三年,社長也讓香草社成為了一個血汗公司,雖然血汗的只有他自己
下面也稍微節錄社長實際怎麼描述這部分的開發,巴哈有全文訪談
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=188725
https://i.mopix.cc/hHhFGY.jpg




了解開發過程後真的會覺得這樣子的遊戲不可能再重現了,除非又有哪個開發者突然發病
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