Re: [楓之谷] 以前的職業設計到底是哪裡出問題了
以下純通靈
看看就好
最早的楓之谷創辦人創立Wizet並推出遊戲時
參考了很多傳統RPG的元素
因此很多詭異甚至惡趣味的設定
在回合制RPG中都能找到相似的
EX:激勵降防增攻、各種減益debuff
以及對boss無效等
一開始的規劃大概70就是封頂了
證據之一就是從經驗曲線上看
越接近70等陡峭程度越誇張
但也因此這些簡陋的RPG職業設計埋下隱患
後續Nexon接手並開發三、四轉
讓玩家按照MMORPG該有的型態
繼續農怪
一些看起來很酷但玩起來很蠢的小巧思
就越來越嚴重了
法師更是數值設計受害者
魔攻、智力成長曲線本身就有問題
導致前期傷害碾壓 後期路邊一條
簡要結論:
初期規劃根本照傳統回合制RPG在設計技能
才會在後期的體驗那麼糟
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