Re: [楓之谷] 以前的職業設計到底是哪裡出問題了

看板C_Chat (希洽)作者 (miner Steve)時間1小時前 (2026/07/31 12:44), 編輯推噓0(000)
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以下純通靈 看看就好 最早的楓之谷創辦人創立Wizet並推出遊戲時 參考了很多傳統RPG的元素 因此很多詭異甚至惡趣味的設定 在回合制RPG中都能找到相似的 EX:激勵降防增攻、各種減益debuff 以及對boss無效等 一開始的規劃大概70就是封頂了 證據之一就是從經驗曲線上看 越接近70等陡峭程度越誇張 但也因此這些簡陋的RPG職業設計埋下隱患 後續Nexon接手並開發三、四轉 讓玩家按照MMORPG該有的型態 繼續農怪 一些看起來很酷但玩起來很蠢的小巧思 就越來越嚴重了 法師更是數值設計受害者 魔攻、智力成長曲線本身就有問題 導致前期傷害碾壓 後期路邊一條 簡要結論: 初期規劃根本照傳統回合制RPG在設計技能 才會在後期的體驗那麼糟 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.76.146.4 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1785473060.A.1A6.html
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