Re: [閒聊] 大家對遊戲可以改難度有什麼看法
※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言:
: ※ 引述《andy7799 (andy7799)》之銘言
: : 卡關玩不下去就改簡單
: : 想挑戰成就感就選困難
: : 有人在乎體驗有人在乎時間
: : 我覺得難度本身沒有什麼問題
: : 但是很討厭以最難為前提討論的人
: : 以尖塔為例,你分享某個流派玩起來很爽
: : 就有人跳出來說你這牌組A20根本行不通
: : 這種大部份都以最高難度為目標的就算了
: : 連玩聖火下個戰棋稱讚重甲好用
: : 都要被說重甲在困難模式下根本垃圾肉靶
: : 這些人到底有什麼問題?
: 戰棋類問題就在於數值大於一切啊,沒有什麼技術操作空間
也不算?
看過SRWJ(超級機器人大戰J)影片,
靠著走位讓新增的敵軍增援,精準集中在撫子號的地圖砲範圍內,
一發地圖砲帶走,某種程度上就是一種技術操作空間。
: 所以數值不強的的就是累贅
: 你在低難度玩的很開心,熱心分享重甲很強
: 其他人怕你改玩高難度、或是其他人挑戰高難,結果因為重甲撞牆
: 所以告訴你高難下重甲就是爛,這就經驗分享而已
: 還是你覺得去高難死活打不過花了幾小時才發現重甲垃圾,這樣比較好?
聽起來跟很多roguelike的流派限制類似,
低難度容易通關的流派在高難度完全不適用,
但很多情況下是機制凌駕於數值導致,而非數值不強。
像是格擋再高也被秒殺,只能靠次數免傷或迴避才能避開傷害,
或是直接構築無限輸出的牌組流派才能打後期。
總之,不論是,某個流派玩起來很爽,還是高難下某流派不可行,
其實都是經驗分享,兩者都有意義,
對只想無聊時在低難玩一下的,偶爾可以試試,
但對只想一路往上挑戰高難的,額外花時間研究理解就不必了。
說實話,這些經驗本質上是分享給同類玩家的情報,
其實不算是這些人有問題,
而是討論區本來就是各類玩家情報分享交流的地方,
而非一對一對情報分享交流的地方,
如果是一對一情報分享交流的場合,對方知道你並非高難玩家,那確實是掃興。
但在討論區的話,那就只是經驗分享與提醒,
提醒這種玩法與流派不適合高難,以高難為目標的玩家,
不建議花時間研究與嘗試,
也就是因為有這需求,所以很多討論區才有功能分區。
總之,看討論區,多少要理解不同玩家追求目標不同,
很多經驗分享,是給自己同類玩家的經驗分享,
自己不需要的其實無視就好了。
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