Re: [閒聊] 東亞開發者都喜歡把技能說明寫成論文?
就我的經驗
日本比較喜歡疊床架屋
像是我無敵,我無效你的無敵,我無效你無效我的無敵
舉例就是FGO的無敵,無敵貫通,對肅正,還有FEH那一堆同名不同效果的技能
究其原因就是通膨不可避,原本的招撐不上去了只好換一招
中國的則是我玩我自己的
搞一堆自創名詞,但其實就是在別人身上疊圖騰,在自己身上疊圖騰,在地圖上面疊圖騰
然後根據圖騰數量決定觸發哪些BUFF或是觸發招式變化
但終究BUFF再多,量變還是比不上屍塊抽多一點引發的質變
舉例也沒什麼好舉例的,我只玩過ZZZ,每次出新角都要先看測試前瞻影片決定要不要抽
臺灣的則是奇美拉
東西南北都抄一點,嚴重一點的會變成最讓人討厭的企劃教你玩遊戲
寫一堆但其實無效結果導致關服維修的機率特別高不知道是不是錯覺
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說起來抽屍塊也是東亞發明的嗎?
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國 我們國父,首推羅莉,初夜血似花,推倒了女僕,抱走了秘書,留下了空閨幼妻。
父 民國新成,友人弄瓦,國父詳加計畫,重新打算未來。
紀 三萌主義,御蘿祕方,真理細推求,一世的辛勞,半生的奔走,為蘿莉犧牲奮鬥,
念 國父精神,永垂不朽,如同青天白日,千秋萬世常留。
歌 神州鼎沸,此途艱難,蘿莉猶未長,莫散了團體,休忘了童萌,大家要互相勉勵,
? 國父遺言,不要忘記,革命尚未成功,同志仍需努力。
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