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討論串[閒聊] 東亞開發者都喜歡把技能說明寫成論文?
共 5 篇文章
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推噓2(2推 0噓 11→)留言13則,0人參與, 23分鐘前最新作者windfeather (蒼)時間45分鐘前 (2026/08/30 22:21), 編輯資訊
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我覺得比起技能設計,大量專有名詞和取名風格. 才是造成小論文的主因. 例如FGO大部分都是一些好懂的神性、獸、人形、超巨大. 海邊、夏、夜晚、都市等等這類的標籤. 就算偶有很長的說明,但字面上大多不會難懂. 雖然例外,但大部分都很直覺. 某些遊戲(就不舉例了,懂的都懂). 為了呈現角色設定,會放入一
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推噓0(0推 0噓 1→)留言1則,0人參與, 44分鐘前最新作者hayuyang (鳳山蠹)時間52分鐘前 (2026/08/30 22:15), 編輯資訊
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以前這種樣子不是很多都是用遊戲王來描述. 像gbf 某些角色技能組 真的像在讀遊戲王卡片(?. 但這是在認真描述體系複雜機制...(?. https://gbf.wiki/Yatima. 這是少數讓我很不想讀的角色 雖然機制算...簡單?. 中國的狀況很像不太一樣. 就我稍稍涉略一些鳴潮原神明日方舟
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推噓2(2推 0噓 3→)留言5則,0人參與, 35分鐘前最新作者m3jp6cl4 (幽狄)時間1小時前 (2026/08/30 21:45), 編輯資訊
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就我的經驗. 日本比較喜歡疊床架屋. 像是我無敵,我無效你的無敵,我無效你無效我的無敵. 舉例就是FGO的無敵,無敵貫通,對肅正,還有FEH那一堆同名不同效果的技能. 究其原因就是通膨不可避,原本的招撐不上去了只好換一招. 中國的則是我玩我自己的. 搞一堆自創名詞,但其實就是在別人身上疊圖騰,在自己
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推噓1(1推 0噓 1→)留言2則,0人參與, 2小時前最新作者SaberMyWifi (賽巴)時間2小時前 (2026/08/30 20:48), 編輯資訊
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鳴潮忘了哪個角色. 長篇論文. 連解說影片都落落長. 影片最後的最後給個省流. 長按普攻、哪邊亮了就點哪邊. 靠杯,我前面花那麼多時間在幹嘛w. --. 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.10.2.107 (臺灣). 文章網址: https://www.ptt.cc/

推噓90(93推 3噓 130→)留言226則,0人參與, 19分鐘前最新作者er2324 (er2324)時間5小時前 (2026/08/30 18:01), 編輯資訊
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https://i.meee.com.tw/ysAGyvX.jpg. https://i.meee.com.tw/kGrdCs3.jpg. 外國人吐槽東亞的遊戲製作人都喜歡把簡單的東西說得很複雜。. 拿異環來比喻,攻擊大概就只分普攻,E跟大招Q。. 這些普攻,E,Q,根據不同人物還有不同的中二招式名
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