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討論串[閒聊] 東亞開發者都喜歡把技能說明寫成論文?
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我覺得比起技能設計,大量專有名詞和取名風格. 才是造成小論文的主因. 例如FGO大部分都是一些好懂的神性、獸、人形、超巨大. 海邊、夏、夜晚、都市等等這類的標籤. 就算偶有很長的說明,但字面上大多不會難懂. 雖然例外,但大部分都很直覺. 某些遊戲(就不舉例了,懂的都懂). 為了呈現角色設定,會放入一
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以前這種樣子不是很多都是用遊戲王來描述. 像gbf 某些角色技能組 真的像在讀遊戲王卡片(?. 但這是在認真描述體系複雜機制...(?. https://gbf.wiki/Yatima. 這是少數讓我很不想讀的角色 雖然機制算...簡單?. 中國的狀況很像不太一樣. 就我稍稍涉略一些鳴潮原神明日方舟
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就我的經驗. 日本比較喜歡疊床架屋. 像是我無敵,我無效你的無敵,我無效你無效我的無敵. 舉例就是FGO的無敵,無敵貫通,對肅正,還有FEH那一堆同名不同效果的技能. 究其原因就是通膨不可避,原本的招撐不上去了只好換一招. 中國的則是我玩我自己的. 搞一堆自創名詞,但其實就是在別人身上疊圖騰,在自己
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https://i.meee.com.tw/ysAGyvX.jpg. https://i.meee.com.tw/kGrdCs3.jpg. 外國人吐槽東亞的遊戲製作人都喜歡把簡單的東西說得很複雜。. 拿異環來比喻,攻擊大概就只分普攻,E跟大招Q。. 這些普攻,E,Q,根據不同人物還有不同的中二招式名
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