Re: [閒聊] AI會讓遊戲業大洗牌嗎?
: → uohZemllac: 奇怪我怎感覺這問題這幾個月已經問過N遍了 09/07 01:08
: → uohZemllac: 台灣遊戲業究竟要起飛幾次R 09/07 01:08
因為每隔一段時間,生成式AI又出現了新的進展,
GPT6.0算是從輔助製作,升級成能獨立製作了,
當然可能還是有規模限制,但確實算是又升級了一次。
: → minoru04: 你做了嗎? 你在產業裡面嗎? 沒有就是月經閒聊文。 09/07 01:09
算做了,產業外,
說起來產業發展問題,產業內真有人才能回答嗎?
或著產業內與產業外其實沒甚麼差距,都只能閒聊?
: 推 necrophagist: 有想法肯動手的都在做了 09/07 01:11
有沒有錢跟時間還是影響做的速度,
然後做了,能不能帶台灣遊戲起飛,又是另一個問題。
像是活俠傳是成功了,但成功的原因是文本,
而台灣經濟發展如今都靠科技業,學生選科系嚴重偏科,
所以根本上不是台灣的教育環境能量產文學人才,
更像是偶然出現的不可複製的天才,產生的成功,
而不像是日本那樣有一套成熟的IP創作與生成環境,
供起ACG發展的持續飛行動力。
: → kimokimocom: 為什麼大公司一定要都是冗員溝通差 09/07 01:15
: → kimokimocom: 大公司人多不就可以同時做更多遊戲嗎 09/07 01:16
溝通成本確實存在,但溝通有時也會形成創意發想的起點,
因此某方面來說,大公司仍有大公司的優勢。
: 推 class21535: 難 因為遊戲除了程式其他部分也很重要 09/07 01:16
實際上AI可以補足的缺口非常多,
但正因為太多了,怎麼找出真的能拉開差距關鍵點,也更難了。
而人口少,同時貧富差距大,
真的因為AI降低成本,進了也能做的那個圈的人,很難說有多多少。
: 推 speed7022: 不會大洗牌吧,最多就小工作室變多,AI拿來驗證想法可 09/07 01:17
: → speed7022: 以很快做出一個小原型讓你測試點子 09/07 01:17
肯定會大洗牌,很快做出就是直觀的一點,
以前一個小工作室成功,由於產能有限,
其他人可以快速模仿分食市場利益,
吸血鬼倖存者等遊戲帶來爆發潮,都是類似的情況,
但AI能快速做出,
那麼第一個成功的人,也能更快的製作出更多的遊戲內容,
吃下更大的市場份額,其他追趕者分到的就更少了。
因此單就創新紅利而言,AI會讓創意先行者吃到更多紅利,
就是一個引發洗牌的部分。
: → Armour13: 強者恆強 只是讓沒資源但有才華的人有機會展現能力而已 09/07 01:20
: 噓 saes087364: 下次7.0再來一篇 09/07 01:30
大概什麼時候,台灣會放棄遊戲業再次起飛的夢想了?
: → nineflower: 想太多,ai搞低成本商品還行,想當主流賺大錢沒人會買 09/07 01:35
: → nineflower: 單 09/07 01:35
嗯,其實萊莎AI,已經配IP賺大錢的案例了吧?
: → satheni: 小工作室會死更快,以後一個人就能生產遊戲,小工作室做 09/07 01:59
: → satheni: 一堆不上不下的遊戲根本不可能回本 09/07 01:59
: → gator: AIGame越多越氾濫,要從市場脫穎而出越來越困難,然後大家都 09/07 02:03
: → gator: 賺不了錢,平衡用AI工具跟哪些要手動下去做的才會是贏家 09/07 02:06
但市場競爭,優勝劣汰,不正是資本主義的理想嗎?
: → gm79227922: 業界已經在用了 洗牌了嗎 09/07 02:11
感覺確實開始洗了。
: → sudekoma: 獨立遊戲紅到在板上達到現象級的遊戲就黑白妹或活俠吧 09/07 02:17
: → sudekoma: 拿GPT做黑白妹感覺並不實際,有太多東西需要繞 09/07 02:19
: → sudekoma: 至於要手搓另一個活俠出來... 09/07 02:21
: → sudekoma: 窩看AI文看到現在是沒有感受到能發揮同級水準的啦 09/07 02:22
: → sudekoma: 武戲要裝逼,感情戲要有糖有刀,漫才要有哏有笑點 09/07 02:25
: → sudekoma: 使用者自己要有能力統合這三種方向,才叫得動AI辦事 09/07 02:27
應該說活俠的優勢,就是AI不能取代的部分。
: 推 coronach: 問題是玩家的時間就這麼多 09/07 02:30
所以競爭更激烈了。
: 推 hongzero: 就工具化而已 終究還是看人的創意 09/07 06:27
: 推 tom11725: 可以做啊,你願不願意花錢是兩回事 09/07 08:56
: → tom11725: 難道你在史萊姆小遊戲區的遊戲你有花過錢嗎 09/07 08:56
好像,還真的花過?
沒記錯的話,是正式版上STEAM。
: → AJwan: 已經洗牌了 一堆免洗ai遊戲不停出新撈錢 09/07 09:00
某方面來說,也算是另一種角度,回應原PO的問題,
就算成本降低了,台灣要是沒人才,那也只是產出一堆免洗AI遊戲。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.217.199.28 (臺灣)
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理解目標的能力進一步升級,以前一長串的提示詞,
甚至有被ASTRA認為無用而省略從而更好完成的部分。
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差別應該算就在以前沒法生出能用的,現在已經能用了。
就像以前生圖片,一開始只能生出抽象的圖,
但隨著訓練方法與模型的進步,過了一定的門檻就進入能用的領域了,
而以前還不會用專業軟體製作的,現在已經學用怎麼用了。
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當然這也涉及洗牌的定義,但產業版圖必然會改變,
前面提到的就是一款遊戲走紅靠快速抄襲獲利的公司,
由於AI的出現會導致這方法的獲利期大幅縮短,
換個說法吧,造成小公司變多的原因,就是AI導致稀缺資源與人才轉變,
更進一步的就是把AI導入遊戲玩法中,導致的市場機會。
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M型化也不是現在才開始的,
但這次AI讓小工作室也有辦法開始堆量了,
也就是單就遊戲作品的規模而言,
反而給小工作室,往中型規模市場競爭的能力,
往上也可以讓中型工作室往大型作品競爭的可能。
因此決定作品成功所需的核心要素自然會洗牌。
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但我前面提的就是抄襲的紅利可能會快速消失
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聊天AI就是遊戲,甚至萊莎AI在聊天AI的功能性中都算是偏弱的那群。
這又回到另一個話題,日本的IP生產環境優勢,在AI時代不會弱化,
反而是增值的,並且可以搭配AI更大程度搶占用戶時間,
那麼原本給沒IP的小工作室,
特別是原本靠同人二創遊戲存活的空間,
實際上IP創造的公司如今想搶都能搶了。
然後便宜只是大多數人沒能力,做出有價值的遊戲,
就像台灣遊戲業以前只會抄,然後賣更便宜搶市場,
這在AI時代也是同理。
本質不是因為是AI遊戲導致沒消費價值,
是想讓AI做的東西本身沒消費價值。
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某方面來說,這或許就是原PO問題的重點之一,
什麼樣的人能做出能賣錢的遊戲?
也就是台灣為何網頁遊戲時代、手機遊戲時代,
幾乎沒有崛起成功的公司出現的可能原因。
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這種話題網路上就一堆分享了,或著說需要的人自然會去找專門的討論區,
而C_CHAT這種板,本來就是來閒聊的。
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但AI讓能沒受過幾年訓練的人也能生產一些背景、ICON之類,被認為較其次的內容,
當然有受過多年訓練的會更快,
但AI讓沒受過訓練的人,也能用較低成本搭配時間去達成相近的內容。
而不是一定要花錢請人才能製作了。
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某方面來說,產業未來這種話題,產業內的人也只能閒聊的意思?
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或著換著說法,專案規劃與管理能力,
可能會成為小工作室之間勝出的關鍵能力之一。
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這就以前就能搞得,屬於只是降低成本而普遍的領域。
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這也是一點,單機作品更容易翻譯賣到更大的國際市場,
也算是AI時代,國際間遊戲產業版圖洗牌的因素。
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說起來,當年要是沒打算進遊戲業,而是打算存錢做遊戲就好,
現在應該已經能辭職靠AI做遊戲了,可惜當年也沒預想到AI會爆發。
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因為以前就是小工作室中,成功的先行者的產能有限,
不能更快做出更多內容,讓模仿者有獲利空間,但AI能補上過去產能導致的市場缺口。
而先行者能走紅,本身就是搶到更多的社群注意力,
分給後來的模仿作品的自然就更少了。
當然這也跟產品類型與規模有關就是了。
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底層還是能哭窮,
不過我也算是快進入我行我上的階段了。
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前面也有人說了,玩家的時間有限,
因此模仿者要是還能搶到玩家,某方面來說就不只是模仿,而是改良了。
※ 編輯: zxcmoney (49.217.199.28 臺灣), 09/08/2026 09:54:26
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