Re: [薩爾達] 時之笛原作有多神?

看板C_Chat (希洽)作者 (廢文水準和車輪一樣棒棒)時間1小時前 (2026/09/09 11:18), 編輯推噓33(33052)
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: 只聽說這款很神 : 好像是奠定了現代3D RPG的基礎? : 有沒有人可以說一下有多神? 看到原文推文下有小丑在跳針 雖然身為半個任黑但還是回一下時之笛到底哪裡神 用一句話簡單說明時之笛幹了什麼 簡單來說 它幫全人類的3D動作冒險遊戲寫好了教科書 在時之笛出來之前 當時的開發者正從2D轉3D每個人都像無頭蒼蠅一樣 鏡頭亂飄 距離感抓不到 整體操作跟殘障沒兩樣 直到它把答案卷甩在所有人臉上 只提兩個東西你大概能知道它多神惹 1. Z-Targeting 現在你去玩隻狼、艾爾登法環、黑魂,這些3D動作遊戲都要用到視角鎖定 但是在時之笛之前 3D遊戲打架就是瘋狂揮空跟攝影機打架 時之笛設計出按住Z鍵 鏡頭立刻以敵人為中心繞行 把空間維度直接簡化成你跟目標的相對平面 現在所有魂類玩家能繞背、滾刀 你看到的鎖定UI都要叫這隻叫Navi的一聲祖師爺 他甚至都還有自己的wiki https://reurl.cc/qaKD1n 2. 情境互動按鍵 以前遊戲要做一套連貫的動作 你就要知道什麼情境要按下哪個對應按鍵 時之笛直接在林克身上做環境碰撞偵測 然後在手把的A鍵上做情境對應 站在空地A是 翻滾 走到箱子前A變成 推/開 靠近NPC的時候A變 對話 走到梯子前A變 攀爬 一個按鍵搞定所有互動 畫面還直接在UI提示你現在能幹嘛 現在不管是巫師3靠近蘿蔔的互動 還是戰神開寶箱 核心邏輯全來自這裡 這時候如果還有小丑要跳針說 xxx比他還早出來 在他之前xxx就已經有了 問題是fps老早就出來了 只是當時坦克人的操作你現在會想玩嗎? 直到Thresh跟Half-Life把WASD+滑鼠變成fps的標準 觸控螢幕也早在哀鳳出來之前就有了阿 問題單點電阻式跟多點電容你會想用哪個? OOP早在Simula、Smalltalk就出現了 但是正把它打包進現代大型工業開發改變生態的是C++和後來的Java 講難聽一點 在時之笛出來之前 大家早就都知道3D遊戲是未來 但問題操作全像團義大利麵 時之笛一問世 就是直接把現代3D遊戲該怎麼架構 這個標準答案刻進了遊戲史的基石裡 發明零碎機制的先行者固然偉大 但時之笛是直接建立整套現代3D遊戲架構的人 這點還真的沒得黑 就連r星前創辦人Dan Houser跟宮崎老賊都說了 任何開發3D遊戲的說自己沒借鑑瑪利歐或薩爾達就是在唬爛 時之笛是3D遊戲的教科書 它不是神在賣了多少套 而是只要你今天手上無論是握著手把還是鍵鼠 只要在玩3D遊戲那麼你就正在享受它在1998年替這個世界定下來的遊戲遺產 好惹 之後又可以繼續當任黑惹== -- 邊緣人教戰守則 https://i.imgur.com/f0RFL0D.gif
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 150.117.155.4 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1788923893.A.BAC.html

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Hey, Listen! 聽到煩死的NAVI
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換句話也能說,就是因為時之笛和N64,才讓3D遊戲像現在
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這樣一成不變?XDD
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再換句話說,一成不變的原因是什麼?是不是沒有廠商想
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到更好的解法
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與其說一成不變 不如說還找不出更佳解
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還是只能靠老任
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一成不變不就是因為很難找到更好的解了嗎 那套模式
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就已經刻進了現代3D遊戲的骨子裡了
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就像曠野出之前 開放世界那樣的一成不變?
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曠野出之後開放世界也沒變啊...
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自己沒能耐創新怪教科書僵化你的腦袋
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當時MGS的操作就很反人類= =
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曠野沒有影響太多,他們建立的不是標準,是良好體驗
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開放世界有些做得差的本來體驗就一般般
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但還是可以從中得到該有的樂趣
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曠野讓你知道開放可以更多體驗,而不是一堆罐頭
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曠野就示範開放世界的冒險怎麼作最好
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可以拿蒼蠅拍打祖師爺嗎
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也可以不照教科書盡情創作,以前的遊戲不也這樣
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還沒找到更佳解+1
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我的意思不在曠野造成的影響,而是改變看的還是廠商要不
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要,曠野本身可以走出另外的開放世界,沒有照著舊路走
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fps的射擊準心原本也是長年不變,直到bio4推出越肩射
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擊才改變的
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近年(?)覺得最偉大的大概就是把版機放到R2
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操縱就是右類比+R2 可以邊轉視角邊攻擊
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當你的百花齊放->過轉角之後從背後越肩變成正面攝影機
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尤其3D室內探索根本大災區XDDD
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當年就幾乎沒有甚麼轉視角 有的還是用L2 R2轉視角
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就都還是在水平旋轉而已
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感謝科普
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n64在規劃上夠超越也只是給了個c上c下c左c右
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即使晚到mgs3 印象都還不能用右類比轉視角
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一成不變除了是懶外 還有小原因是因為被一些腦攤鎖
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專利 切俯瞰視角和透視都有人卡專利
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畢竟以前引擎沒那麼強大 所有光源甚麼都要提前算出來的
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甚麼光源就是在前面貼圖
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不知道跳針仔會不會跑來繼續跳針
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mgs3初版無法轉視角 後面的版本才加上
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那沒記錯 mgs3還可是ps2 2004的遊戲了
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透視專利記得是KONAMI在卡,不過前幾年好像到期了?
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反觀索尼只會抄抄抄,抄到自家動作冒險遊戲排成一排
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看起來有87%像,當然一成不變囉
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還有像橫向偽3D(2.5D) 也是20年專利過了 不然這玩
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意專利還卡在Sega手上
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記得老任之前還有鏡頭跟透視專利的官司
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右類比轉視角2002陽瑪和2003薩爾達風律就做出來了,效
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果也不錯
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專利就很其次了 你看小島這種等級的 K社也有專利
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在這方面還是很晚才理解
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之前Unity 的組件 鏡頭跟隨 為了閃一堆專利陷阱蟑
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螂也是花了不少功夫 才變成大家都在用
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虛擬相機視角控制與遮蔽物處理技術 當年老任的專利
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Ue更是不用擔心鏡頭問題了
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我記得他們說因為看了舞台劇 武士彼此對峙開始繞圈圈
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才開始有了Z鎖定的想法
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馬64那朵雲就是XD
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透視專利是科拿米的 記得跟老卡還光榮的打過官司
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老卡跟光榮官司好像是在吵猛將賺商法,和鏡頭無關
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大將軍好像不敢回這篇了
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:你會記得三個月前晚餐的味增湯(官司)嗎?
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90~2000是電子遊戲 百花齊放的年代
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CRPG有異塵餘生 柏德之門 異域鎮魂曲
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09/09 12:09, 37分鐘前 , 67F
FPS 有毀滅戰士 Half-Life RTS有世紀帝國 星海爭霸
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09/09 12:10, 36分鐘前 , 68F
N64兩大作真沒得黑 時至今日都還能看到有人拿出來直播
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09/09 12:10, 36分鐘前 , 69F
打寶類有暗黑破壞神 JRPG有太空戰士系列
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09/09 12:11, 35分鐘前 , 70F
N64只買過馬64跟星戰火狐 卡帶幹貴 後面接ss鬼轉ps
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09/09 12:13, 33分鐘前 , 71F
推~給莎木一個尊重
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09/09 12:16, 30分鐘前 , 72F
曠野就是個考滿分的天才兒童,後續其他人考不考隨便。
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反正消費者有奶子就60分。時之笛是那門考試的範圍內容
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制定者。應該是這樣說
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那門考試要考什麼、考試方法、解答都是他制定的。至於
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評分標準...只有61-100是他的規則。
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09/09 12:18, 28分鐘前 , 77F
有奶子有可愛女角就保底60分
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09/09 12:22, 24分鐘前 , 78F
推推
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09/09 12:23, 23分鐘前 , 79F

09/09 12:24, 22分鐘前 , 80F
惡靈古堡還會搖桿往右 自動換視角之後人物變往左
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(直接往怪身上衝上去)
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可以比喻成把生物花數千萬年演化才內建的認知空間能力轉
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變成實際可復現的程式邏輯
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是嗎 你切一下靴子
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09/09 12:36, 10分鐘前 , 85F
瑪莉歐64就很好了吧
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文章代碼(AID): #1geC_rki (C_Chat)
文章代碼(AID): #1geC_rki (C_Chat)