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討論串[閒聊] 淺談遊戲業的「抄襲」與「創新」
共 15 篇文章
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好了喇,吵這個沒什麼意義. 反正等出來還不是一堆人喊真香. 像lol抄dota. 神魔抄龍族. 跑跑的道具賽也被任天堂告抄馬力歐賽車. 跑跑光是那流暢度. 就不知道海放馬力歐賽車幾條街. 抄來抄去. 只要畫面更漂亮,動作更流暢. 還不是一堆人照玩. 像賽爾達我是一定不會去玩喇. 因為任天堂的遊戲畫面
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遊戲是抄襲還是借鑒,差別在於遊戲開發模式. 一般遊戲開發有兩種模式,一種是故事導向,另一種是玩法導向. 之前白金訪談提到,星際鎖鏈是先想出遊戲機制,再設定出適合的故事背景. 之前做自動人形時,橫尾則是先有劇情再讓白金做出適合劇情的遊戲機制. 這兩種遊戲開發模式都會有從雛形慢慢成形變成完成品的過程.
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BOTW的劃時代之處. 在於其奠定了開放世界未來的基礎和必要條件. 也就是以後所有或大部分遊戲都必須有這些系統. (走擬真系的開放世界可能還是繼續搞一堆隱形牆,不吃BOTW那套). 以無隱型牆的開放世界這點來說. 只有三種處理方式. 要嘛爬過去. 要嘛飛過去. 或是像蜘蛛人和蝙蝠俠那樣用鉤鎖擺盪也行
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呃先說好,沒有要討論抄襲了,其實我覺得這串另外開比較有意思. 大概明白你的意思,無隱形牆就是說不管是甚麼地形都能穿越,看方法而已. 有興趣的可以去研究any%的速攻影片,真的是把沒有隱形牆這個特點利用的. 淋漓盡致,至於連有牆的都可以無視的部分就算了別當真。. 手遊的發展脈絡,米哈遊一直都是無視的.
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看你覺得改什麼標題好吧. 我也覺得正經討論比較有意思. 開創性就是指以後所有人或大部分人都得學他,繞不過去. 就像愛因斯坦的相對論是現代物理的基礎一樣. 但如果BOTW的這種開創性是無法學習的. 那這就應該改叫風格了. 那就不是開創性了. BOTW是奠定了一些無法繞過的門檻. 我覺得這麼說有點嚴苛了
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