Re: [閒聊] 淺談遊戲業的「抄襲」與「創新」
看板C_Chat (希洽)作者hermis (火山菌病病人No.01221)時間5年前 (2019/06/27 14:48)推噓22(22推 0噓 102→)留言124則, 19人參與討論串14/15 (看更多)
※ 引述《Lex4193 (慟!!遊戲倦怠期)》之銘言:
呃先說好,沒有要討論抄襲了,其實我覺得這串另外開比較有意思
: BOTW的劃時代之處
: 在於其奠定了開放世界未來的基礎和必要條件
: 也就是以後所有或大部分遊戲都必須有這些系統
: (走擬真系的開放世界可能還是繼續搞一堆隱形牆,不吃BOTW那套)
: 以無隱型牆的開放世界這點來說
: 只有三種處理方式
大概明白你的意思,無隱形牆就是說不管是甚麼地形都能穿越,看方法而已
有興趣的可以去研究any%的速攻影片,真的是把沒有隱形牆這個特點利用的
淋漓盡致,至於連有牆的都可以無視的部分就算了別當真。
: 要嘛爬過去
: 要嘛飛過去
: 或是像蜘蛛人和蝙蝠俠那樣用鉤鎖擺盪也行
: 要說這三種都不準用
: 那我不知道還有哪些方法可以作無隱型牆的開放世界了
: 也就是不只原神
: 不只眾神與怪獸
: 而是以後大部分遊戲都會有BOTW的爬牆或大跳躍
: BOTW的這種系統已經變成業界基礎性的東西
: 去學習他並不可恥
: 因為這正是BOTW的偉大之處
手遊的發展脈絡,米哈遊一直都是無視的
真的有在玩手遊的就知道,手機的效能其實限制了手遊很多東西
米哈由厲害的地方在於它可以讓手遊跑出家機等級的表現,這的確
能做到的人不多。在崩三開始,米哈由算是另闢蹊徑,把家機的動作
帶到手機,但也受限於操作介面等影響,玩過崩三的也知道,把幾個
動作用一鍵發動的做法去帶過,只學其型而無視其骨,帶來的就是可
玩性的降低,連帶地為了增加可玩性,只能不停推出新角色新動作,
也就剛好新角色抽好抽滿,玩家掏錢掏得開心,米哈由也賺得開心。
不得不說這樣的策略反而讓米哈由的崩三把手遊的缺點變成了克金要
素,策略正確。
但米哈由這次學習BOTW是不是正確的策略,我個人認為這次
米哈由做錯了。
手遊終究是手機的遊戲,當你想要玩家用手指觸控去做出複雜的操作,就
是在破壞遊戲性(感謝換你進的示範)。這點不是美術可以彌補的,這是物
理上先天的限制,搖桿的確比觸控畫面更複雜,但也更容易做出複雜的操
作。當你一個小小的螢幕還要擠入一大堆複雜操作,連觸碰的時間誤差都
會影響到遊戲樂趣的時候,你要像BOTW那樣引人入勝,沒可能的。玩
家不是章魚手,多點觸碰也有其極限,更何況這不是音game,這是ARPG,
玩家就是想看耍帥動作,要是放個耍帥動作結果手指亂揮看都看不清楚那
有何意義?
只學其形,不學其骨,那終究是畫虎不成反類犬。
: 就像快打旋風二奠定了格鬥遊戲的定義
: 一對一,多種可選人物,血條,必殺技轉招,防禦等概念
: 到2019的今天也幾乎九成九的格鬥遊戲都有這些系統
: 都沒有跳脫快打旋風二的範疇
: 只是在其基礎上新增系統或作變化
: 要說SNK和ARC都是抄CAPCOM的
: 這種刻薄吝嗇的說法也可以
: 但正是因為大家都學他,抄他
: 這個領域才能發展到今天
: 既然BOTW已經奠定了一些必定會有的東西
: 那原神去學BOTW就是一種進步
: 因為以後還會有更多遊戲照樣會有大跳躍,攀岩,滑翔還有化學互動系統
我不覺得是進步,真要進步,那米哈由的原神就該進主機平台跟其他大廠
競爭,展現出中國遊戲圈第一的氣魄
而不是繼續龜在手遊,吃人家市場空白的豆腐
更何況是學了一個不該學的BOTW
: 對我而言
: 判定原神是不是抄襲
: 其依據在於原神有沒有加入薩爾達沒有的新系統
: 先別說UI和美術那些都跟BOTW不同
: 原神的戰鬥也跟BOTW完全不同
: 儘管原神的戰鬥系統可能不希奇,系統可能也是借鑒其他遊戲,像B社和R星
: 但這種各家系統互相拼湊組合,在遊戲界並不希奇
: 除非原神完全沒有任何新系統
: 完全照搬BOTW
: 這才算抄襲
: 所以原神恐怕不能提出創新,或許很平庸
: 但這種平庸是遊戲界常見的,沒什麼大不了
: 也有人跟風抄馬車,抄惡魔城,抄大亂鬥
: 即使比不過原版,也不是什麼大問題
: 遊戲界平庸的遊戲多的是
: 但平庸本身並不是應該被批評的理由
: 只要有遊戲公司願意當先行者跳出來模仿BOTW
: 這就是推動整個業界的進步
: 當然,BOTW的奠定,其實也是參考前人各種遊戲系統的集大成
: BOTW既是終點,也是起點
這邊提醒一下,你把BOTW捧高並不能平息BOTW粉對原神的怒火
當然在遊戲出來前,我們很難判斷是不是抄襲沒錯
但今天米哈由這段影片給我一種很深的困惑
手機的確很好用,但手機從來不是萬能
手遊的確一直在侵蝕傳統遊戲市場,但傳統遊戲,尤其是家機有一定的支持者
並不單純是因為家機壟斷了遊戲內容,而是手機本身就有物理上的硬體限制
這是我在前公司跟著研發團隊一起研究跨平台手機遊戲時就一直遇到的不可跨越
之壁,但似乎,米哈由並不覺得它們這段影片有做不到的地方
我現在比較好奇的已經不是米哈由有沒有抄了,而是它們到底能做到多少他們在
遊戲試玩影片裡畫出來的大餅。
PS:說真的,我覺得攀爬系統這東西真的很無聊,除非米哈由攀爬的時候可以換視角
讓我偷看女角屁屁。
--
我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久
那裏就會成為蘿莉的潮穴…
By~蘿莉控夏目
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1561618128.A.D4D.html
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嚴格來說我也無法在抄襲這部分打出決定性的一擊
所以我只好另闢戰場來討論原神到底能不能跟BOTW一樣好玩
以我長年測試手機軟硬體的經驗我是覺得不可能就是了
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※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 06/27/2019 14:52:09
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這樣的話那我覺得可玩性真的不高
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喔幹,這樣中國不會禁嗎?
是說這絲襪嘖嘖(舔)
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這就是我說的只學其形不學其骨
但BOTW真正有趣的解謎要素跟自由原素,米哈由要靠手機做到真的很難
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看他試玩影片角色不止四個,就又讓我想起崩三的噩夢了
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你在說哪一代的馬力歐XD?
我的意思是複雜的連續動作如果沒有足夠的按鈕去配置,遊戲性就會
降低而不是按鈕少遊戲性就會降低,你按一個按鈕就跑出一連串相同
的動作,跟你不按順序隨意按數個按鈕來製造不同的組合技連續動作
兩者給玩家的體驗差別很大。
遊戲性跟按鈕跟操作複雜與否彼此間有關連性沒錯,但也不是單純的
正相關或負相關
重點在於,變化兩個字,而變化又不單指操作的變化,關卡的變化也能
增加遊戲性。
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那我就很好奇他們這樣做到時要怎麼課金了,DLC整捆賣?
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照現在看來應該也是會簡化操作,所以操作不當造成摔死之類有的沒的狀況
能不能在拔除隱形牆後讓輕度玩家可以盡量避免我就不知道了
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