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討論串[討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
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以前我上班也問過這問題. 說乾脆讓我寫企劃好了 (我是程式). 不過老闆就說. 你程式薪水高,給我專心去寫程式!!!. 然後就把我踢走了. 不過我還是會從程式系統面做很多規畫. 就是消化一下企劃提出的內容需求. 然後提出我的想法去設計系統. 我現在自己做steam獨立遊戲 (AirBoost:天空機
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其實就和這張圖一樣,. 讓程式去拿頭撞牆比較沒效率,還會增加開發成本。. 程式就是遊戲開發的骨幹,其他部門都是來幫他們增加效率和成果的。. 開規格開功能開需求開圖調數值拉任務寫劇本等,這些工作都會經歷拿頭去撞牆的構思期。你讓薪水最高,工作最重要的程式去撞牆就很浪費。. 所以為了讓寶貴的程式人員有一個
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我說的企劃必須懂程式不是說企劃必須在一線負責寫code,而是做企劃的人最起碼要知道自己哪些創意是有技術可行性的,哪些創意是在為難工程師,還有哪些創意商業上不可行或成本上不可行. FF13和FF15會把一手好牌打爛就是因為SE的企劃都在做白日夢,提出一些歐美大廠都無法實現的點子. -----. Sen
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自幹當然可以少掉溝通成本. 但人類之所以學會團隊合作. 就是因為有太多事情自幹完成不了. 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計. 還要花時間寫code, debug. 那你能做出的遊戲規模就大不起來. 但是我對接下來的AI時代有濃厚的興趣. 對AI下Prompt. 其實就類似遊戲企劃提出企劃案. 而
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問題的重點在於,很多企劃都是天馬行空提出一些不符合物理定律不符合計算機科學還有不合成本的荒唐幻想. 比如要求工程師發明時光機,如果電話亭,多啦A夢,造一台鋼彈,造白色木馬出來. 這些說法可能誇張了點,但遊戲的細節和平衡都是數學,這些都是要測試才能實證的,沒有一個企劃可以做到光在自己腦內就描繪出完整的
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