Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃

看板C_Chat (希洽)作者 (hoho)時間17小時前 (2025/07/23 15:25), 17小時前編輯推噓2(2019)
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※ 引述《lovez04wj06 (車前草)》之銘言: 問題的重點在於,很多企劃都是天馬行空提出一些不符合物理定律不符合計算機科學還有 不合成本的荒唐幻想 比如要求工程師發明時光機,如果電話亭,多啦A夢,造一台鋼彈,造白色木馬出來 這些說法可能誇張了點,但遊戲的細節和平衡都是數學,這些都是要測試才能實證的,沒 有一個企劃可以做到光在自己腦內就描繪出完整的關卡和機制和數據還不用QA和QC的 這年代除了小團隊的獨立遊戲外,大一點的遊戲公司如果企劃不懂程式,多半都是慣老闆 ----- Sent from MeowPtt on my SM-A5660 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 122.116.159.24 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1753255511.A.DD5.html

07/23 15:43, 17小時前 , 1F
你怎麼很愛用小細節去講一些很籠統的事情然後得出結論
07/23 15:43, 1F

07/23 15:44, 17小時前 , 2F
說大一點的遊戲公司企劃得要懂程式,不然多半慣老闆的
07/23 15:44, 2F

07/23 15:44, 17小時前 , 3F
今天多的是不同的企劃職能不用理解程式,例如以下
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07/23 15:45, 17小時前 , 4F
UI企劃/劇本企劃/商務PM,請問一下這些企劃為啥要懂程
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07/23 15:45, 17小時前 , 5F
式,你的理解會不會太狹隘了==
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你說的這些細分職位已經不是原po說的那種企劃了吧 而且你當編劇的,是不是最低限度也得跟工程師溝通一下劇本怎樣在遊戲中呈現? 遊戲的第一人稱特性和與遊戲性結合的特性 哪些會影響故事表達 ※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 15:49:07

07/23 15:46, 17小時前 , 6F
還是你覺得UI排圖示坐標編劇懂用劇本編輯器就叫懂程式
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07/23 15:50, 17小時前 , 7F
就像我說的,你覺得開劇本編輯器的需求要懂程式嗎?==
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07/23 15:52, 17小時前 , 8F
如果是與遊戲內容做兼容結合的,那是系統企劃要跟工程
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07/23 15:54, 17小時前 , 9F
師討論,編劇文組已經很苦了還要懂編輯器架構怎寫
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你都用現成的成熟引擎和模組化開發而沒有創新遊戲性需求的話,那你當然可以不管這些 ※ 編輯: a0930307148 (122.116.159.24 臺灣), 07/23/2025 15:58:06

07/23 16:05, 17小時前 , 10F
所以我才說你抓著一個小細節去解釋大公司的內部情況很
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07/23 16:05, 17小時前 , 11F
奇怪,事實上大公司多的是許多系統模組化跟產業分工龐
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07/23 16:07, 17小時前 , 12F
大,結果卻說設計師得兼用工程師的知識,否則多半是慣
07/23 16:07, 12F

07/23 16:08, 17小時前 , 13F
老闆是什麼奇怪結論 重點就不是企劃得懂程式一句話帶
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07/23 16:09, 17小時前 , 14F
07/23 16:09, 14F

07/23 16:10, 17小時前 , 15F
況且今天一個系統企劃荒不荒唐也跟懂不懂程式沒太大關
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07/23 16:11, 17小時前 , 16F
連,他懂不懂遊戲才是重點,會出一些餿主意的系統企劃
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07/23 16:12, 17小時前 , 17F
通常連遊戲都玩不明白才會想要隨便許願,玩的明白的企
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07/23 16:13, 17小時前 , 18F
畫光是從遊戲歷程、角色養成、玩法反饋、痛點、UX得出
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07/23 16:14, 16小時前 , 19F
結論這東西到底適不適合案子且能不能在案子中實現
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07/23 16:58, 16小時前 , 20F
笑死 這結論反過來說也完全一樣
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07/24 06:18, 2小時前 , 21F
怎麼老是有人喜歡在遊戲內談物理阿XD
07/24 06:18, 21F
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