Re: [討論] 如果開發遊戲時,程式人員自兼企劃
※ 引述《StarTouching (撫星)》之銘言:
我說的企劃必須懂程式不是說企劃必須在一線負責寫code,而是做企劃的人最起碼要知道
自己哪些創意是有技術可行性的,哪些創意是在為難工程師,還有哪些創意商業上不可行
或成本上不可行
FF13和FF15會把一手好牌打爛就是因為SE的企劃都在做白日夢,提出一些歐美大廠都無法
實現的點子
: 自幹當然可以少掉溝通成本
: 但人類之所以學會團隊合作
: 就是因為有太多事情自幹完成不了
: 以遊戲來說 你要花時間想 花時間設計
: 還要花時間寫code, debug
: 那你能做出的遊戲規模就大不起來
: 但是我對接下來的AI時代有濃厚的興趣
: 對AI下Prompt
: 其實就類似遊戲企劃提出企劃案
: 而如果你又有程式背景
: 你就能更精準下Prompt和請ai debug
: 所以未來確實需要一個同時會寫程式又能構想的人
: 但是是叫AI做事
: 而且省下的時間不是企劃端
: 反而是程式端
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野村哲也這些人職齡都超過二十年了
所以才說日本文組外行領導內行
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FF15的原始企劃地圖會比gta6都大好幾倍
Gta起碼能賣破億和鯊魚卡回本
FF15不是白日夢是什麼
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那就看FF13
最早pv那種動態戰鬥演出的指令制戰鬥
現在都還做不到
RFF7怎樣不讓輸入指令時戰鬥演出節奏中斷的?
用時間放緩
你就知道FF13的企劃都是一群王八蛋
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→ skyofme: 做設計規劃的有是最好 07/23 16:40
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FF13的原始企劃很明顯是希望用指令制戰鬥呈現忍外鬼泣式節奏和演出分鏡
用時緩其實就是妥協做不到
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