看板 [ C_Chat ]
討論串[閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
共 6 篇文章
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁

推噓9(9推 0噓 7→)留言16則,0人參與, 2小時前最新作者s9810456 (miner Steve)時間6小時前 (2025/07/29 10:09), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
第 1 點數值和敘述太模糊. 其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓. 玩家買攻略書. 網路時代則是讓討論度大增的好方法. 第 2 點是「BOSS 血條有夠長」. 攻速變快到不給玩家喘息體驗會很糟糕. 經典案例:削弱前女武神以及米塔恩. 不過太長的確也會很不舒服. 魂三用1+0打米迪爾失誤往往都
(還有437個字)

推噓2(2推 0噓 8→)留言10則,0人參與, 4小時前最新作者allssddaa (太無情了)時間7小時前 (2025/07/29 09:01), 編輯資訊
0
0
0
內容預覽:
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單. 能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計. 在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的. 隻狼初見難度超高. 但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降. 玄一郎突然就變鹹魚郎. 到了最終戰即使他又多了一些新招還是能笑著把他按在地上磨擦. 而且交戰
(還有541個字)

推噓1(3推 2噓 6→)留言11則,0人參與, 6小時前最新作者mayolane (沒有人啦)時間14小時前 (2025/07/29 02:18), 編輯資訊
0
2
0
內容預覽:
引述 《clothg34569》 之銘言:. 有一說一. 法環的數值一點都不簡單明確. 那個武器本身攻擊力補正不給你明確數字. 一把武器的攻擊力補正和戰技傷害補正不一定會一樣. 遊戲內也不會告訴你這個戰技是單純的看武器攻擊力還是某個屬性固定傷害. 你武器能造成的韌性傷害不告訴你. 敵人有多少韌性
(還有173個字)

推噓8(9推 1噓 24→)留言34則,0人參與, 7小時前最新作者clothg34569 (提拉)時間15小時前 (2025/07/29 01:38), 編輯資訊
0
3
1
內容預覽:
https://www.youtube.com/watch?v=-PTe8zkYt9A. 來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧. 看了一下 其實有幾點是連動的. 就其中一點很嚴重另一點才會是問題. 另外FS自己也改了不少吧. 1. 認同 現在FS本家像法環 數值就很簡單明確. 我
(還有538個字)

推噓13(13推 0噓 35→)留言48則,0人參與, 7小時前最新作者hayuyang (鳳山蠹)時間16小時前 (2025/07/28 23:54), 16小時前編輯資訊
0
1
1
內容預覽:
魂一當初被日本人打低分應該就滿多這些缺點. 然後很像被外國人打高分?. 然後日本人被洗臉. 現在外國人開始打低分了 有點好笑. 然後第五點 對中國神話一竅不通會不懂黑神話劇情. 這超級西方本位的 我看不懂中國神話是你們不好XD. 每次一堆羅馬希臘神話當作東方玩家內建你家神明亂倫故事嗎XD. 更別說一
(還有206個字)
首頁
上一頁
1
2
下一頁
尾頁