Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
自己認為其實好的難度設計跟不好的難度設計分辨很簡單
能夠隨著反覆挑戰累積經驗變得越來越簡單就是好的設計
在這一點上隻狼大概是做的最登峰造極的
隻狼初見難度超高
但是熟練到某一個階段難度就會突然驟降
玄一郎突然就變鹹魚郎
到了最終戰即使他又多了一些新招還是能笑著把他按在地上磨擦
而且交戰記憶的效果也非常顯著
一年前卡了三個小時的獅猿一年重打兩次就過了
這樣的設計能夠讓人很有成就感
讓玩家有種自己成長、克服困難的感覺
還有一個很明顯的對比就是魂一的車輪骷髏跟魂二的雪原小馬
這兩個場景都是伸手不見五指
怪物突然冒出來而且傷害爆炸高輕易就秒殺玩家
但是最大的區別是魂一的車輪骷髏是不隨機的
所以你可以靠堆屍累積經驗
知道走到哪裡會拉到哪一隻
拉出來之後怎麼處理
一步一步整理出一套流程穩定的打通這裡
一旦知道該怎麼應對之後這個鬼地方就不再困難
只是需要步步為營小心處理而已
反過來說魂二的小馬隨機出現
每次聽到馬蹄聲你才要轉頭找馬
然後在沒有充足準備的情況下面對翻滾時機很極限的傷害判定
還必須要快速結束戰鬥避免下一隻又冒出來被一打二
偏偏他如果很晚出現又一直跳走你什麼也不能做
通過了這裡又給你來一個充滿隨機性的圍毆boss戰
像這樣的設計你第十次挑戰跟第一百次挑戰難度幾乎都一樣
玩家沒有成長的空間 只能心如止水的丟骰子
我認為就是差勁的難度設計
魂二中這種設計明顯的特別多 被開除魂籍實在不冤
而打王跑圖就是為了增加打王時的心理壓力
只要王打得熟多這一段路根本不構成難度
所以我認為這個設計沒有問題
法環不這麼做是因為法環的boss已經設計的夠難了
狼的性能太好所以這麼做也沒意義
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