Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
第 1 點數值和敘述太模糊
其實這就RPG遊戲的醍醐味,古早時代藉此讓
玩家買攻略書
網路時代則是讓討論度大增的好方法
第 2 點是「BOSS 血條有夠長」
攻速變快到不給玩家喘息體驗會很糟糕
經典案例:削弱前女武神以及米塔恩
不過太長的確也會很不舒服
魂三用1+0打米迪爾失誤往往都是因為打太久
恍神了
第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值
同第一點 這是讓玩家互相討論及出攻略的好題材
以及魂系列一直都是個換裝遊戲 哪把好用就換哪把
“葦名流”才是貫徹整個魂系列的思想
第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」
這點FS在魂三dlc修女被噴爆了 三個階段真的
太折磨
從dlc2開始的做法就是把血條拼起來
然後每階段半血以下新增招式
也就是所謂的1.5階 2.5階
:第 5 點是「劇情講得不清不楚」
這算是多方面因素
老賊不小心把劇情寫太清楚時就砍到變隱晦
但是趕工做不完或是整個計畫設計變更時也砍
導致劇情之間的斷點很難認定要如何拼湊
FS的專案處理跟排程爛已經算很出名了
不過起碼很會資源回收
廢案在後續作品都有機會出現
黑環甚至本身即是一堆本篇廢案
第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!
這點FS也有找到解決方案
那就是瑪麗卡楔石
允許你用原機體快速挑戰
但是要重新配裝時就要從頭走一遍
題外話:目前boss最遠的肯定是黑夜君臨了
而且還是遙遙領先那種 40分鐘才能跑到王門
吃土就全部木大
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