Re: [閒聊] 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計
※ 引述《sariel0322 (sariel)》之銘言:
: 外媒談魂系遊戲「最好別再做」的設計:BOSS離存檔點太遠、多階段BOSS、故事難懂
: 《明末:淵虛之羽》這款由中國開發,主打魂系風格的動作遊戲,其中不少向《黑暗靈魂》初代「致敬」,讓玩家摔手把的貼心設定,引起了現代玩家對於這些設計是否合理的討論。而剛好近日,有外媒編輯整理了魂系遊戲中,他認為不合理且應該「停止再這樣做」的 6 個重點,其中一點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」
: 外媒 Insider Gaming 的編輯 Andrew Highton 是個魂系遊戲老玩家,玩遍了 FromSoftware 出品的所有魂系遊戲,甚至連後來出現的《仁王》系列、《臥龍:蒼天隕落》、《P 的謊言》等作品也沒放過。即便他已經習慣了遊戲中高難度、硬派的各種虐人設定,但還是有些地方讓他覺得無法接受,認為現在想模仿的遊戲應該避免這些雷點。
: http://i.imgur.com/8aHbitQ.jpg

: 首先是第 1 點「數值和敘述太模糊」,魂系遊戲表面上只有簡單的力量、體力、耐力等屬性,但一旦加入遊戲獨有的屬性後,就會變得更加複雜難懂,加上一堆術語要記,除了老手以外,新手很難在沒有完整教學的情況下搞懂;第 2 點是「BOSS 血條有夠長」,讓玩家需要長時間保持高度專注,不斷重複看著 BOSS 一樣的招式把自己打趴,感覺像是在跑 SOP 一樣。很多時候,BOSS血量純粹只是為了增加難度,倒不如讓BOSS速度出招更刁鑽並縮短時間,這樣反而更讓人印象深刻。
: 第 3 點是「一堆無用裝備」,很多敵人掉的裝備根本沒用、沒有價值,只有《臥龍》做得最好,武器庫不大,但選項、深度和複雜度都恰到好處,讓玩家拿到新裝備時,能感受到滿足感,也更有意義;第 4 點是「BOSS 戰分好幾個階段」,他舉例《隻狼:暗影雙死》中讓一堆人卡關的「獅猿」,導致後來太多魂系遊戲都愛用多階段來增加難度。
: 第 5 點是「劇情講得不清不楚」,他以《黑神話:悟空》為例,假如對中國神話一竅不通,大概有一半的時間都不知道發生了什麼事。就連 FromSoftware 也難以避免這個問題,除非玩家把遊戲中的每一本書、每一段對話、每一個支線任務都做完,否則很難理解劇情;最後第 6 點就是「存檔點離 BOSS 實在太遠啦!」,該編輯表示這是他最受不了的地方,相信大家都遇過魂系遊戲中,需要長途跋涉一段路,經過一堆小怪、迷宮、樓梯才能回到 BOSS 戰的窘境,都 2025 年了,誰還想搭慢吞吞的電梯、拉動拉桿重新回到上面?
: https://ynews.page.link/y1Lqo
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: Sent from JPTT on my Samsung SM-A5660.
https://www.youtube.com/watch?v=-PTe8zkYt9A
來放個音樂吧 萬花筒符合原文的2456 也是一種魂遊對吧
看了一下 其實有幾點是連動的
就其中一點很嚴重另一點才會是問題
另外FS自己也改了不少吧
1. 認同 現在FS本家像法環 數值就很簡單明確
我覺得魂系本來最吸引人的地方就是探索 找王 開打 享受那個挑戰的過程
其他地方搞的複雜根本走遠了
2. 不太認同 但要看情況
反例就是惡兆王 到那區域血量卻不夠高
假如前面沒特別壓等的話 打起來很容易靠數值莽過去
而像法環DLC有些則是太長讓人打到有點受不了
3. 不認同 我就愛用匕首阿 有些裝備也是很爛但很帥 不喜歡別用就好
遠的要死的光點結果給兩百魂 這比爛裝還更讓人火大
4. 超級不認同 轉階段才有那個氣氛阿
修女三階 蓋爾過場動畫 女武神二階
甚至她拿來舉例的獅猿我覺得是很好的設計耶
當時打完之後第一次進二階那嚇到的感覺我現在都還很有印象
現在沒轉階段的王都覺得好像少了甚麼
而且魂系通常過一次之後第二次要過都很順吧 俗稱交戰記憶?
所以4會有問題通常是2提到的血條做太長 然後有靠賽招
就算打熟了要進二階也很煩才會有問題
5. 不同意 我玩魂遊就是沒想看複雜的要死的劇情
跟我說 去哪 打誰 就好
打爽了再去網路上找背景故事整理或者翻翻文本
6. 超級認同 法環滿街都塞滿火點了
2025就別抄魂一的馬拉松了
只能說 原文不夠懂魂遊
很多問題根本不是問題 問題只在2025了別抄魂一 去抄法環吧
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https://i.imgur.com/IInBDSv.png

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