Re: [閒聊] 手遊是不是很難處理劇情和戰鬥的違和感
※ 引述《holiybo (米羅)》之銘言:
: 標題無法完整表達意思,我舉個例子
: 例如原神,是男或女主角帶著一個應急派蒙冒險的故事
: 理論上這主角遇到的所有戰鬥,都是他自己打的
: 但實際遊玩時,是由你自己自由選四個隊友上場
: 連主角沒在隊伍裡也沒關係,也能造成你用BOSS角色來打BOSS的場面,沉浸感嚴重喪失..
: 崩鐵也一樣有這情形,
: 甚至主角還自己吐槽說:其實我剛剛是四個人打他一個
: 還會常常明明劇情中這角色已經不在了,
: 但下一場戰鬥他依然能上場的切割感...
: 手遊要顧營收總不能每場戰鬥都讓主角上就過關,
: 隊伍的自由度和劇情的沉浸感、
: 是不是很難兼顧?
: 0.0?
:
:
也不算是,或著說真的在意的情況,
打從一開始就會會在意並做出調整。
拿絕區零來說吧,
一開始就區分出繩匠跟代理人,
而針對繩匠只是遠程指揮,還進一步設置了走格子,
甚至一開始逛街還只能限制使用選擇的主角,
很明顯都是為了強化沉浸感去做的設計。
而FGO也是類似,分成御主跟從者,
而劇情面上甚至能依照御主的情況去限制招喚從者,
(不給招喚限制指定從者或是受限制不能招滿)
某種程度上也是維持沉浸感的方式。
(但隨著FGO的發展,劇情上其實也沒刻意維持沉浸感)
而主角也能上場的,
真要設定,也能弄個有變身能力的主角,
弄個類似假面騎士卡片或硬幣的東西給主角變身,
然後主角上場時給個變身動畫變成抽到的腳色,
理論上在兼顧隊伍自由度的同時也能維持一定程度上沉浸感。
就個人感覺,真的有想要維持還是能維持的,
但說真的,有多少玩家在意呢?
特別是劇情的部分,有群玩家也只想SKIP,
沉浸感之類的部分對這類玩家而言根本無所謂吧?
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.85.137 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1754242863.A.AF9.html
→
08/04 01:42,
7小時前
, 1F
08/04 01:42, 1F
→
08/04 01:44,
7小時前
, 2F
08/04 01:44, 2F
→
08/04 01:45,
7小時前
, 3F
08/04 01:45, 3F
→
08/04 01:45,
7小時前
, 4F
08/04 01:45, 4F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 6 之 6 篇):
37
87
C_Chat 近期熱門文章
14
15
PTT動漫區 即時熱門文章
6
12