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討論串[閒聊] 遊戲從玩家受苦變得玩家舒服
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說到這個,我想起了有些遊戲開放玩家自製地圖戰役,跟作者在討論區談地圖難度與bug時有個體會,或許能解釋為何遊戲常設計得很難。. 有時作者調整遊戲內容後,壓根沒從頭測試,想說一開始設計太簡單,加點敵人數量或攻擊力,應該不會差太多吧?. 於是就調整了,然後懶得測試(或只測試一小片段)就當完成版發售,卻不
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其實以前遊戲難都有各自的原因. 1.街機:街機難的原因是因為它的目的,就是要讓你延長遊玩的時間,並且不斷投幣,因此挑戰性很重要,如果遊戲難度很低玩兩次就通關了,這機台沒人會買的。. 2.FC: FC最大的問題是記憶體限制,設計師必須用很少的程式碼做出遊戲出來,所以遊戲真的不多,但是畢竟遊戲卡帶不便宜
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以前遊戲沒得更新. 所以玩家過不了關 摸摸鼻子繼續自我鍛鍊以求破關. 現在遊戲有得更新. 所以部分玩家會把鍛鍊時間改成去遊戲討論區噴 期待官方因此hotfix下修難度. 兩個都沒有錯 就時代趨勢不一樣就是了. 只是之前看有些玩家. 打兩場掉不了寶--整玩家. 攻擊強度下修--不給玩家爽. bug改掉
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魂系遊戲(黑魂血狼環). 空洞騎士跟絲之歌. 這些近期的遊戲都沒有讓玩家舒服吧. 即使是相對簡單的法環也是各種陷阱各種即死攻擊. 絲之歌也是一堆玩家抱怨難度耶. ※ 引述《leiourio (蘇蘇)》之銘言現在遊戲會迎合玩家改動的原因是因為能線上更新啊. 以前機台量產了難道還能一台台拉回來修正嗎?.
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到底是受苦變舒服?還是周瑜打黃蓋?有興趣這主題請參考. 你玩遊戲,還是遊戲玩你?. 再玩個一關就好了:關不掉遊戲不是你的錯,那些潛藏在電玩之中的心理學效應. 遊戲化實戰全書. 遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,. 愈好玩就愈有吸引力!. 遊戲設計的藝術. 通關升級!. 電玩
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