Re: [閒聊] 剛剛聽到
※ 引述《sunmat (霜月)》之銘言:
: ※ 引述《irik (道可道.非常道)》之銘言:
: : 我就不在意對方的牌型
: : 我認為各種牌型都有優缺點 扣血牌並不會很難抵擋
: : 因為我個人的習慣是 颶風放滿 而且我會放強制轉移放滿
: : 然後會考慮放自律行動
: : 這樣的組排傾向 讓我遇到扣血牌或著特殊牌組有比較高的應對能力
: : 如果對方依靠怪獸扣血 我也有機會跟他用出類似戰術 加上一些攻擊
: : 扣血速度不依定會輸 對到帝牌 暗黑界 也比較有方法應對
: : 而且我的牌組有一回殺的傾向
: : 我覺得跟各種排組玩都很好玩 也是一種考驗和練習
看了很多篇心得
我也說說我的心路歷程好了
一開始玩遊戲王很簡單
幾隻怪物搭配電視上看得到的陷阱魔法
後來引進效果怪 開始變得刺激一些
為了達到全面效果良好 組了雜牌
其實雜牌要組得好也不容易(戰術配合)
可惜那時好用限制卡過多 放完那些變化空間頂多5~10張
後來組了戰士牌 強力的援護與招怪 玩起來不乏味
那時我同學就組了還算不上主流的扣血牌
不過在羽帚 旋風 等掃台卡還存在時 多放龍卷就不難對付
接著光闇牌盛行的日子 終焉帝龍秒殺對積牌多的扣血牌特別有用
再過一段時間 一堆掃台卡都禁了 帝龍也禁
從此扣血牌大放光明 平和 重力網 死靈 反制掃台卡 陣容堅強
當時我也組來玩玩 的確是很強 也玩了一段時間
但不久我決定拆牌賣掉
為什麼呢? 因為少了一點感覺
我發現玩扣血牌之後 一個人的注意力就變了
開始想的是 如何把後台前台弄穩 慢慢凌遲別人分數
至於對手出什麼怪 攻不攻擊 蓋什麼後台 抱歉 那都不關我的事
只要對我建立起來的"模擬城市"(我真的覺得很像)沒威脅
其實也不用注意對手想玩的主題
玩扣血牌有個好處是訓練你對牌的"使用時機"掌握度提高(神宣 召不召熔岩 平和的維持)
但讓我感到矛盾的是 遊戲對戰追求的不是互動感嗎?
再過不久 玩了一段時間的超限制(可以看到平時不見的牌與戰術)就封牌了
我想扣血牌少了幾個互動的關鍵
攻擊:很多牌都是在攻擊時創造對戰的互動與刺激(收縮 傷害計算卡 戰鬥破壞拉怪卡)
掃台:不主動掃別人台 因為顧好陣地就行 避免觸雷(阿努比斯制裁)
簡單的說扣血守備牌降低給對手連鎖的機會
的確 這樣的前提下代表對手的卡無形間被虛無化(魔法筒 破壞輪 慧星 炸裂 脫出裝置
蕃茄類形怪 防守怪 所有沒有掃台效果的卡在對扣血牌時都喪失功能)
但互動感也因此淡泊不少
我想應該有人和我一樣 玩遊戲王在追求心機與哈啦的互動
以下是我和朋友一段對戰 當時他場上有隻惡召:
我:犧牲一隻怪物 召喚"守備怪物"
友:你真的有放千年盾嗎?(開打前我有跟他聊我放千年盾)
我:你打打看就知道了啊(奸笑)
友:不要 再一隻怪物守備
我:(抽到死者手向)惡召掰掰 "冥王黑帝斯"反轉召喚 打爆守備怪
(神聖魔術師掉入冥王支配的世界)
友:囧 你唬我
當然 每個人都有每個人的玩法
所以現在我打超限+遇到扣血守備牌時(開場波動加農 隱形鳥之類的)
都直接說:不想打太久(線上通常可以二小時) 或 不能測我想玩的主題
針對原PO朋友的感受我是能瞭解啦
大概他也是追求你來我往互動感的人吧
所以也不需要想這麼多 各取所需
找到適合自己性情的玩法才是最重要
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