Re: [問題] 今天晚上的插畫界/同人界到底發生了什麼已回收
看板C_Chat (希洽)作者david7928 (あああああああああああ)時間8年前 (2016/06/20 17:52)推噓26(26推 0噓 36→)留言62則, 31人參與討論串31/40 (看更多)
: 現在成為數位時代 今週刊編輯作家
: 成為社群行銷的講師 開堂授課
: http://event.businesstoday.com.tw/mk/class1a.html
同樣是數位時代的文
http://www.managertoday.com.tw/articles/view/44967
(本文出自《數位時代》雜誌2014年3月號)
神魔之塔創辦人:創業就像高空彈跳,等到不害怕就不用跳了……
原文請大家自己點進入,太長了。
先說結論:只要抓準「時機」加上「社群資源宣傳」,有人情味的台灣人就挺你啦!
底下節錄一些:
...
「創業也是一樣,不用準備好,準備好就不會創業了,準備這麼多,你會發現你不想做
。 就像高空彈跳一樣,若要等到不害怕才跳,那你就會不敢跳了,我沒什麼準備就去創
業。 」曾建中用了一個很特別的譬喻,形容自己的大膽。許多創業家在創業之前已經積
累好一定的市場經驗與人脈,曾建中卻沒有按照這樣的模式出牌。
...
除了抓準去年初轉珠角色扮演類型遊戲爆紅時機,快速切入空缺的繁體中文市場、對玩家
非常慷慨大方送出魔法石幫玩家過關、介面設計精緻優美、轉珠操作順暢度高外,曾建中
也投入大量「社群經營」資源在《神魔之塔》上,企圖鋪天蓋地接觸玩家,瘋頭公司全部
才60多人,但有10~12人在專注在這款遊戲的社群活動。
其中,Facebook粉絲團非常活躍,粉絲團人數破250萬人。此外,也常有實體活動、推出
YouTube 頻道、Instagram、Line官方帳號、貼圖,並且與飲料、超商品牌一起合作,讓這
款遊戲自2013年1月上架1年多以來,玩家熱度不減反增,遊戲生命周期是一般手遊的3倍
以上。此外,瘋頭對於行銷的投入也不手軟,今年1月底,台北國際電玩展上,瘋頭就狠砸
上千萬台幣,包下三分之二的展場攤位。
...
「台灣玩家很有人情味!你重視玩家,他們心裡都感受得到。」曾建中有感而發地說,
來 自香港的曾建中替台灣手機遊戲開發商上了一堂實務課。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.14.198
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1466416333.A.9C9.html
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