Re: [閒聊] 淺談遊戲業的「抄襲」與「創新」
看板C_Chat (希洽)作者hermis (火山菌病病人No.01221)時間5年前 (2019/06/27 09:56)推噓13(13推 0噓 28→)留言41則, 14人參與討論串4/15 (看更多)
※ 引述《warmsnow (warmsnow)》之銘言:
: 在談抄襲前,我們先來談談什麼是「創新」
: 幾乎是公認的創新大師—賈伯斯,這麼為創新下了定義:
: 「借用」與「連結」
: 賈伯斯從不認為借用別人點子是件可恥的事
: 一般人往往把「創新」跟「無中生有」連結在一起
: 但他用一個個創意產品告訴我們:「不,創新沒那麼難,只要懂得借用和連結。」
: 前提是—*[36m你得先瞭解別人做了什麼*[m
其實大多時候我們腦中自以為的新點子,都是基於自生生活經驗下的東西
所以才有所謂的共時性這種詭異的現象發生
這狀況在網路世代變得更加的明顯了,因為網路跟全球化的影響,全人類的
生活經驗正在朝一個大方向在前進,只要是能上網的人,很難不接觸到
共同的memes,而memes就是現今網路世代創新的基本單位,很多memes圖其實
也非創新,只是老圖新用,這也是一種借用與連結沒錯
: 看完賈伯斯對「創新」的定義接著來談談「抄襲」
: 蘋果跟微軟有一個故事是這樣的
: 1980年代,賈伯斯的蘋果公司正準備開發他們劃時代的產品—「麥金塔電腦」
: 當時賈伯斯看中了一項新技術「圖形介面」,並看好此技術未來必定大有可為
: 因而委託當時已頗負盛名的軟體商—「微軟」協助,以此「圖形介面」開發麥金塔
: 電腦的作業系統
: 然而賈伯斯萬萬沒料到的是,不久後微軟居然以此技術搶先推出他們自家的產品
: 也就是後來為全世界帶來革命的「windows作業系統」
: 賈伯斯得知後當然氣炸了,馬上命比爾蓋茲洗好屁股...咳咳,洗好臉來蘋果總部
: 準備來個興師問罪
: 而比爾蓋茲也很有guts的就這麼一個人前來
: 就在賈伯斯怒氣沖沖、拍桌指著比爾蓋茲的鼻子質問他時
: 比爾蓋茲說出了日後科技業最著名的一段話:
: 「史蒂夫,這麼說吧。我們都有一個有錢的鄰居,叫做「全錄」
: 有一天,我打算闖空門竊取他家的電視時,卻發現
: 它已經被你偷走了。」
: 哇哇哇,比爾的言下之意,就是指「圖形介面」這項技術
: 其實也是賈伯斯從別的地方,也就是「全錄」偷來的
: 「全錄」是何人也?全錄是一家印表機製造公司
: 但它卻是歷史上做出第一台「個人電腦」和「圖形介面」技術
: 「Star8010介面系統」的公司
: 可惜的是,Star8010這項產品並沒有受到消費者的重視
: 這項技術也就這麼輾轉地流到了賈伯斯手裡
: 比爾蓋茲很聰明地利用賈伯斯對於「創新」的定義,反過來說
: 自己不過是有樣學樣「借用」罷了
: 也因為這個故事,以至於後來每當科技企業間出現專利糾紛時
: 被控訴那方一定會想盡辦法證明其實對方也是「借用來的」
: 最後往往也就能以和解收場,可喜可賀
科技業有一個更基本的東西,就是程式碼可以證明是否有抄襲
所以科技業通常不太在意UI跟UX是否是借來的
反正我程式碼寫出來跟你不一樣,我就可以證明我沒抄,而神奇的
大宇宙意識創造出來的共時性又讓我可以接觸到跟多數人類同樣的
情報因子,會創造出「類似」的東西真的不是我故意的。
身為一個在科技業打滾了六七年的QA,說真的,你要期待科技業
在意那些表面的東西根本沒意義,因為這是共識
但身為一個曾在文藝圈打滾過幾年的過去式文青,說真的這標準
放在最低看也是「抄襲」
差別只在於你覺得這是抄襲我覺得這是借用,沒甚麼差別吧?
: 回到遊戲業不也是如此嗎?
: 我幾乎可以打包票地說,所有遊戲的玩法或多或少
: 都是從前人借用來,並加以改良的
: 而遊戲公司會不會被玩家罵「抄襲」僅僅只在於
: 它借用的對象有不有名罷了
: 你敢說在PAD推出前,完全沒有一款以消磚為賣點的遊戲?
: 你覺得在刀塔傳奇推出前,難道沒有這種似卡牌類戰鬥的
: 橫向卷軸RPG?
: 太難去證明自己的遊戲玩法是前無古人
: 如果你不是創始者,你又要怎麼去指控別人「抄襲」?
: 就像當初刀塔傳奇之所以會被暴雪控告,也不是因為它的玩法
: 而是刀塔裡面的「人物」以及「世界觀」
: 根本就是照搬複製「魔獸世界」和「魔獸爭霸」
: 遊戲公司不是笨蛋,沒有一家公司在知道自家被抄襲後
: 還能無動於衷的
是的,這就是為什麼現今的遊戲重故事劇情重IP而不重開發遊戲性的主因
因為故事劇情抄很明顯,不可能躲得過官司
但遊戲性,遊戲介面,這些東西在科技業的共識基本上就跟智慧財產權無關
屬於公共財,這點在手遊圈特別明顯
反正這是人家業界共識,換皮遊戲的惡名也就由此而生
喔對了,我不是說這現象不好我們該批判,我只是想說明一件事
只要程式碼不一樣,管你外皮長多像,在某些人眼中這就是不一樣,這不是
抄襲,是創新
自從某主管一直說我們要參考iOS的介面後我就覺得真的不用太期待
這些玩法、介面、使用者體驗在沒有資本的支持下能發揮甚麼價值。
這些資訊不只零碎也難以證明是誰發明的,所以最後就是一筆爛帳,乾脆
視而不見。
: 「遊戲玩法」之所以不會成為訴訟主流,就是因為他們自己
: 也知道,自己的「創新」或多或少也是借鑑別人而來
: 知道世界上最貴的拍賣畫是哪幅嗎?
: 答案是畢卡索的《阿爾及爾的女人》O版本
: 以1億7936萬5000美元結標
: 而這幅畫正是畢卡索「複製」了「馬諦斯的素材」,「竊取」了
: 「德拉克拉瓦的構圖」,最後經由畢卡索的再創造誕生出的
: 藝術結晶
: 「創新」並不會憑空而生
: 我們都是站在巨人的肩膀上
: 差別只在於
: 你有沒有為這個容器賦予「新的靈魂」
先不提訴訟的問題,光是講業界共識好了,遊戲圈中就是科技業
尤其是手遊圈,構成這個圈子的基本單位就是工程師
在工程師眼裡,只有程式碼是神聖的,但就算是程式碼
依然是存在你抄我我抄你複製貼上的情況
我不是說工程師沒有智財權觀念,先別急著扣帽子
工程師是我見過最理性的創作者,它們寫程式並不是件
容易的事,即使是借用與連結,也需要大量的參考資料
大多時候工程師都在跟程式碼拼命,而那些表面的東西
如UI、UX、故事劇情甚麼的,在遊戲公司裡的工程師
很少能去主導這個層面。
所以拿程式面的差異去談一個遊戲有沒有抄襲,這對
寫程式的工程師來說是一種汙衊,因為他們很難去決定
改變這些東西。
真正該批判的是企劃跟整個團隊的總監,這些細微的東西
會呈現一個大方向跟另一個遊戲相似到被一堆人稱為「抄
襲」的情況,跟這兩個職位脫不了關係。
問題來了,企劃跟總監基本上都是文科出身,以文科的標
準來說,這就是抄襲,你們會看不出來?
最後,我做個整理:
一、遊戲業是個複雜組成,是文組理組互相合作的產物,沒
有甚麼程式面不一樣,用的引擎不一樣,就可以說這不是抄
襲的。
二、要是有一個大公司的大案子的企劃跟總監跟我說他們沒
玩過沒聽過沒看過BOTW跟尼爾,然後要說他們的遊戲有八七
分像不是抄襲,那我寧願相信大便可以吃
三、抄不抄大家心裡有把尺,不會說有人護航了這把尺就會
換一把來量。尤其是拿了一把錯誤的尺來量後得到錯誤的結
論,還要大家相信這才是對的。
四、真正有問題的是抄襲這個行為,跟你抄了甚麼東西無關
因為大家都在做所以我做也沒問題,反正我抄的也是人家抄來的
所以我抄就沒問題?
那我們還要新遊戲幹嘛?我直接把馬力歐的製作者改成我就好啦!
--
神說,要有光,於是有了光之美少女!
http://www.anobii.com/people/hermis/
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1561600603.A.F73.html
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所以有些人為了防止被整段抄走又會加很多新東西進去啊XD
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因為決定一個遊戲賣不賣從來就跟抄襲不抄襲無關
跟這遊戲好不好玩、大眾接受度、宣傳規模比較有關係
所以拿抄襲來批判原神,道德過不了關,法律大概會過關(畢竟不同平台)
而市場目前看來,說不定也會過關
我相信它們在開發這款時就已經知道會是這結果了,不然米哈由
之前幾次的成功就會變成玩笑
附帶一提神抄創新會失敗我個人覺得純粹是遊戲很無聊
雖然這樣說很機車但這也只是我個人感覺啦
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中國人好面子大多又不重裡子,很正常啊www
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問題在於錢跟時間啊
這在資本額少賺快錢的手遊圈是很麻煩的事
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沒有你發這篇我也看不到這次
爭議的問題點在哪就是了
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 06/27/2019 14:15:23
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