Re: [閒聊] 遊戲真的越難越好嗎

看板C_Chat (希洽)作者 (夕陽君)時間2小時前 (2024/10/07 16:01), 編輯推噓1(106)
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※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : ※ 引述《leonyang (極度社畜)》之銘言: : : : 遊戲設計中有個很基礎的理論叫心流理論, : 概念很簡單,挑展難度與玩家技巧水平相符時會進入心流狀態, : 而要是挑戰高於玩家當下技巧會感到焦慮, : 要是玩家的技巧高於挑戰則是會感到無聊。 : 當然心流的容許範圍其實也因玩家而異, : 有些玩家可以越挫越勇,心流的上圍就較高, : 甚至同個遊戲玩家自定義的遊戲目標也會影響挑戰性, : 比如在一直農的過程中追求最高效率不斷調整, : 就有可能將無聊的目標變成有挑戰性的目標, : 成就系統設計的好也能起到類似的引導作用。 : 以最近接觸的絕區零的小遊戲-噬魂犬3, : 達到深度依序從100到1000都有獎勵, : 可能800或1000的深度會遇到一些瓶頸, : 但由於是漸進式的提升,很容易讓挑戰與玩家的技巧相符, : 而當達到1000層時, : 可能就會注意到達到600層時未死亡的成就獎勵, : 由於挑戰1000時已經反覆熟悉過600層前的內容, : 可能也差一點就符合該成就, : 因此該成就目標就也很容易能引導進入玩家進入心流, : 然後經由達成該成就,也順道取得靠積分加命的成就, : 最終引導玩家剩餘累積積分達到6命的最終成就。 : 這就屬於同一個遊戲框架內, : 經由成就系統不斷引導玩家進行更高難度的挑戰的設計。 : 當然反過來說,中間要是有個節點的成就挑戰性太高, : 玩家可能就會放棄後續的成就挑戰。 : 以噬魂犬3而言,能到深度600的大概就會繼續往後挑戰, : 反之,要是無法突破600的後面大概也都會放棄, : 當然這應該也是因玩家而異的。 : 難度設計上其實也是同理。 : 實際上自稱魂系玩家的追求的應該也不是單純的難, : 但怎麼定義類魂系遊戲,以及類魂系玩家又是另一個問題了。 就某些遊戲而言, 太難不一定是優點吧。 向我最近在玩卡利斯托協議, 選最簡難度, 後期還是死到卡卡的, 開始懷疑這就糞GAME, 是不是要浪費生命破完她。 -- 日出日落又一天,生死道中皆聖賢,修繪萬象讀不滅,太虛渡者算萬年。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 210.71.68.238 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1728288087.A.20B.html

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當初Ps5送仁王,玩一小時還是裸男(關機)
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遊戲太難 會讓玩家挫折感太重
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不是每一個區間都有大把時間體力精力去玩
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這話題就前陣子討論寶可夢本傳要不要做複雜一點一樣 新
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手門檻太高很勸退
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一個遊戲沒新手很難 維持久
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馬力歐 薩爾達 寶可夢 會長紅 跟受眾群多不是沒道理
10/07 16:41, 7F
文章代碼(AID): #1d0vLN8B (C_Chat)
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