[新聞] 韓媒曝電競戰隊收入最高T1也難逃上億虧
韓媒曝電競面臨各種困難 戰隊收入最高T1也難逃上億虧損
記者楊智仁/綜合報導
先前韓國內容振興院發佈一項以2023年為基準進行調查的《2024電競產業現狀調查》,研
究人員指出,儘管2023年的電競產業規模達到2569億韓元,比前一年增長7.8%,但調查過
程中也揭示產業面臨的各種困難,並認為「政策性支持是當務之急」。
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韓國媒體指出,研究人員分析電競產業主要困難,包括「戰隊盈利能力改善、遊戲公司投
資減少、新投資者的進入可能導致韓國電競影響力減弱」,研究人員認為,需建立應對這
些產業變化的環境,並加強政府各種支持政策。調查指出,儘管戰隊投入預算大幅增加,
但盈利能力並未改善,2023年戰隊投資額達到1115億韓元,相比2020年的528億韓元增長
了兩倍,然而戰隊收入卻停滯不前,以收入最高的 T1 為例,2023年收入為328億韓元,
較2022年增長44.4%,成本卻也上升24.1%,達到448億韓元,即使減少虧損幅度,經營損
益仍顯示虧損120億韓元。
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其他戰隊情況也不容樂觀,例如同樣高人氣的Dplus KIA在2023年收入為92億韓元,但營
業損益為負62億韓元;而 Nongshim RedForce 收入僅為30億韓元,營業虧損高達37.2億
韓元。不僅大規模戰隊,中小型戰隊也長期處於虧損狀態,無法改善。雖然產業規模成長
,研究人員指出,這主要是由於「戰隊預算增加」所推動,而預算增加實際上意味著支出
上升。2023年戰隊預算佔韓國電競產業規模的43.4%。
研究人員指出,包括 Blizzard Entertainment 和 Riot Games 在內全球遊戲公司,以及
Nexon 等韓國本土遊戲公司,對電競投資均在減少。例如,Blizzard 在2024年1月進行
大規模裁員,2023年10月宣布結束《鬥陣特攻聯賽》,重組其電競架構。Nexon 則推出《
跑跑卡丁車:漂移》後,於2023年啟動新聯賽,因2024年表現不佳而進行大規模遊戲更新
,導致聯賽無限期延後。最後,研究人員強調,電競產業仍處於過渡期,需政府適時支持
來提升韓國電競的全球地位,使其成為經濟和文化領域的重要內容。
原文網址:
https://game.ettoday.net/article/2897274.htm
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