Re: [討論] 為什麼格鬥天王(KoF)無法活到現在?
※ 引述《YMGee (紀縈梅)》之銘言:
: 安我阿肥啦
: 阿肥知道KoF還是持續有在出啦
: 但是跟其它格鬥遊戲比起來那個聲量有跟沒有一樣
: 但是當年的聲量不是這樣的呀
: 八神庵、草薙京、太陽神、K'、Kula都是很有特色也很棒的角色
: 劇情完整又連貫
: 每隻角色都有其出身真的就是一個完整的世界觀
: 當年還有出港漫那種漫畫阿肥大學時一手風雲一手KoF看得好爽
: 反觀現在其它款的格鬥遊戲
: 角色根本沒故事呀
: 那這樣的KoF為什麼活不到現在呀?
: 是公司不會經營還是有什麼致命缺點?
: 謝謝!
KOF在台灣當初體感上很紅是幾個方面的因素加總在一起的結果
1. SNK本身一直出遊戲 包括KOF一開始一年一代後來才慢慢拉長開發週期
2. 本身美術偏向寫實 角色設定中二剛好打到中學生族群
角色動作看起來像打架容易模仿
3. 當時的格鬥遊戲主要以大台電動為主 電動間就是聚集地
4. KOF乃至於SNK使用的機板容易破解 降低電動間營運成本
而KOF在當時格鬥遊戲一道BO3環境強制玩家玩FT3感覺賺到了
當時也有一種玩法是2~3人輪著玩
一個人練一隻角色就可以玩籃球3v3鬥牛的組隊戰
而格鬥遊戲本身這種擂台戰就是吸引人投幣真劍勝負
店家也樂得多擺幾台
在電視遊樂器小賣店隔一道牆就可以擺機台 甚至夜市也可以擺台
5. 其他媒體如港漫的推波助瀾
6. 在遊戲玩法上有更多取消要素建立起來的combo 操作技術上可以秀一波
後來延伸出來的大跳小跳加速對戰節奏
比起前幾年的現象級格鬥遊戲元老 快打旋風2
在畫面跟遊玩刺激度更加進化
快打2雖然有超絕招版本的改版但機板成本考量反而引入的店家少
快打33畫面頂級玩起來也爽快但還是受限機板問題而無法普及
當時環境大致上是這樣
但當時的優勢隨著時間經過就會慢慢消失甚至變成劣勢
1. SNK本身經營問題 倒了好幾次一回事 更麻煩的是人才外流
即便找到資金重組公司 也沒辦法把老班底找回來
遊戲美感就是跟過去完全不同
2. 遊戲社群生態改變 過去以電動間為主的當地社群線上化
就是單純拿遊戲跟競爭對手硬碰硬
而少了跟朋友之間組隊戰的玩法
在開發客群能力上面格鬥遊戲就比較艱難
線下可以當聚會娛樂 線上化就是各自努力
3. 大台電動打FT3會讓你覺得賺到 線上對戰FT3就沒有特別優勢
甚至因為累積起來的操作技術差異跟系統設計
在角色combo愈來愈長 套路愈來愈多的同時也是墊高角色學習成本
導致更難上手
4. 在SNK載浮載沉的時候老卡也沒有特意推出新款快打
當時還能撐的就ARC的GGXX系列跟鐵拳
但後來GGXX因為版權問題沒有新作改推蒼翼在街機沒有太大迴響
鐵拳3D格鬥的客群跟2D不同
2D格鬥在當時基本上算是已經要走入歷史
但後來老卡推出了快打旋風4
藉由3D建模跟運鏡表現的畫面張力重新把老玩家拉回來
後面電競大方向的營運機制算是提前布局
現在的KOF要有長期支持的老玩家相挺就是要持續維持PC連概念的combo
要不然要玩combo就去玩02 要玩立回就去玩98
哪怕是用EX技為主要建構combo的parts
在高速對戰環境下的combo game就是要花更多的學習成本
何況還是3v3環境 你一定得練3隻才能上線
KOF繼承了過去街機時代的客群
但在線上時代這個客群對KOF這個IP的預期可能會影響遊戲的發展
3v3設計在今天不見得都是紅利
角色學習成本x3 以及 破格廚角更容易被選進隊伍 都是潛在問題
製作組sense也很重要
KOF14 1氣爆BC衝進去接個華麗連段或是強擇 搞到後面強調2B摸獎
KOF15 打摔擇弱化嚴重 強調立回要素玩起來就是有點壓抑的感覺
而且中間還出了個斷檔強的科隆 就是瘋狂把玩家趕跑
而且SNK重組之後推出的KOF
在畫面呈現上 3D建模技術跟演出能力已經遠遠落後持續發行遊戲的老卡
就算要吸引新朋友看熱鬧 看到畫面也先涼了一半
目前餓狼新作狼城也有試圖在新的出路以及製作團隊的持續練功
餓狼這個IP本身算是SNK的快打旋風或是魔域幽靈那樣
對於新系統的包容程度會比KOF來得更加寬容
至少有給直防跟持續壓制的反制能力
這次狼城的設計經驗應該會回流至未來的KOF16…吧
至於狼城 C羅跟DJ加納奇的加入 第一眼覺得是亂搞
但實際使用起來反而感受到老SNK才有的惡搞感
對我來說感覺並不差
只是很多KOF世代的玩家應該會很受不了沒先去做16
還在狼城加這些有的沒的角色吧
最後要說KOF聲勢下降是各種因素造成
KOF15曾經有機會維持一定的玩家群 但卻被製作人的科隆趕跑
現在要回頭來再重新建立玩家族群
除了砸錢辦大型賽事之外
如何在畫面、系統平衡還有角色更新頻率取得甜蜜點才是真正的課題
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之前的SNK在人物服裝設定上有對到台灣人這邊的胃口
"八神為什麼要在腿上綁帶"
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老卡比較像是開發資源取捨
大台電動整體環境也是式微沒錯
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近期快打從4代開始畫面就很優秀
ARC是另闢蹊徑搞出GGXrd這種怪物
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其實SNK很早就擁抱3D技術 只是當時技術不到位 沒有足夠的市場迴響
KOF極限衝擊系列其實也有玩出花來 只可惜就當成外傳而已
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遊戲環境生態在改變 誰先抓到這種改變就是搶佔先機
快打4就是這樣
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SNK當初就是跑去搞硬體才會造成鉅額虧損 用大台電動補洞捕不起來
只能說玩硬體的資本門檻真的是非常恐怖…
而從遊戲系統平衡的角度來看 快打6非常優秀的點在於
1. 攻守兩方都有選項 攻擊可以加碼 防守可以反制
2. 拳腳取消綠衝要花3/6動力氣條不會非常rush導致摸獎回饋太高
3. 即便看起來有點loop 但在打擊造成損血量那麼高的狀況下
強化摔的帶入時機 讓 打>摔>防>打 的基礎更加突出
KOF15光是打摔不平衡就非常麻煩
而且粉碎反擊這種霸體反擊機制不夠強
就註定KOF15的整體面貌會是怎樣了
※ 編輯: shifa (111.71.94.193 臺灣), 04/23/2025 09:55:08
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