Re: [閒聊] 為什麼線上遊戲玩到後來都通膨?
※ 引述《billpk11 (大冰乃豪豪喝)》之銘言:
: 看到楓之谷雪花價格起伏
: 讓我想起以前玩RO時
: 一開始只有二轉然後轉生之後進階二轉(之後就退坑)
: RO裡的錢越來越薄
: 我還沒退坑時枯枝一隻要10萬
: 以前剛開始都沒那麼貴
: 是因為外掛嗎?還是沒有專門單位在控管?
首先任何只要是用現實貨幣能買到的商品可以在遊戲中被交易,都會涉
及到RMT(Real Money Trade)。
RMT有兩種情況:
1. 爭議較多的,玩家跟玩家之間的交易,這通常就涉及到工作室打寶物賺取現實貨幣
這種情況下通膨對他們是有害的,他們也很不希望看到通膨的情況。通膨意味著他們要花
更多時間跟資源來收集可以RMT的商品。
2. 爭議較少的,營運自己開商城來賣,這也是用現實金錢換取虛擬物品,只要廠商不
漲價或降價,這些虛擬商品的實際價值就不會有變化。
兩者之間的差別在於,前者的通膨實際影響到的是虛擬寶物的價值
後者的通膨實際上只影響到虛擬貨幣的價值,只要商城售價不變,可以買到的虛擬
寶物價值是不變的。
前者的通膨源自於玩家不停擷取資源加上需求的新人越來越少導致資源過剩,因此
虛擬寶物售價才會越來越低。而這個只要生產者控制產量,達成新的供需平衡後價
值自然會回升,只要算了沒賺頭不要打,自然就會達成平衡。
後者的通膨源自於虛擬貨幣增長過快,這就需要廠商設計良好的虛擬貨幣回收機制
來維持平衡,靠玩家根本沒用,因為這問題出在虛擬貨幣身上。只要虛擬貨幣持續
過剩,所有商品都會在價高者得的競爭機制下越來越高。
一個遊戲裡通常兩種情況都會發生,畢竟有些虛擬寶物可交易的情況下只要遊戲裡
的商城沒賣,就等同於玩家之間的交易。
遊戲營運能控管的只有後者,前者沒辦法控管,因為這個供需不是他們能控制,是
供需背後的無形之手在控制。
就算嚴厲打擊第三方平台,玩家想要交易,只要有利可圖,自己會去找別的出路。
所以控管是不現實的,倒不如說營運在開商城的情況下不控管,讓通膨擠壓那些
打寶換錢的玩家的生存空間,更有利於自己取得獲利。
當大家都懶得打的時候只有商城在賣,那就算營運稍微提點價格,只要玩家計算
通膨結果覺得自己用滿的比較划算,營運就是賺了。
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神說,要有光,於是有了光之美少女!
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