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討論串[閒聊] 為什麼線上遊戲玩到後來都通膨?
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首先任何只要是用現實貨幣能買到的商品可以在遊戲中被交易,都會涉. 及到RMT(Real Money Trade)。. RMT有兩種情況:. 1. 爭議較多的,玩家跟玩家之間的交易,這通常就涉及到工作室打寶物賺取現實貨幣. 這種情況下通膨對他們是有害的,他們也很不希望看到通膨的情況。通膨意味著他們要花
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其實要控管也不難. 例如你可以用WOW的拾取後綁定機制. 讓你交易市場不活絡 要強的裝備? 自己進副本打. 所以到後來才有G團的存在 用錢換裝. 不然就是暗黑二 金幣量產但無用 玩家間自己弄出新的通貨. soj 百毒 高符.... 那遊戲公司只要控制通貨產出即可 甚至可以用地表暗黑來回收soj. 最
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傳統MMO的通病就是遊戲幣的產出遠遠大於需求吧. 而且還會被外掛工作室盯上,這些人打幣就是來賣的. 加速破壞遊戲環境. 所以後來MMO遊戲打怪產出就不怎麼重要,好東西幾乎都放商城. 無課就等官方辦活動撿點東西活下去. 或是遊戲設計上就把經濟系統邊緣化,讓官方管理整個物價. 拔掉交易的互動性. 目前M
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其實解決遊戲通膨最簡單有效的方式,就是提高讓錢消失的速度. 裝備破損,藥水消耗是當然,死亡永久掉落有利有弊. 更簡單有效的就是俗稱的"衝裝備消失". 只要讓玩家變強的成本以指數型上升,就算不能抑制通膨,也能抑制差距. ex. 1000萬衝出來的的裝備可能只比100萬裝備強10%. RO 的問題就在於
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