Re: [閒聊] 所以OLG真正解決工作室的方法是什麼?

看板C_Chat (希洽)作者 (火山菌病病人No.01221)時間6小時前 (2025/06/26 13:42), 3小時前編輯推噓6(608)
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※ 引述《qoo350154 (呵呵我是鬼)》之銘言: : 連FFXIV月費制度也能有機器人 還只能靠GM手動抓 : 礙於遊戲gil沒啥用以至於物價沒有崩盤 : 所以對OLG來說只要機器人入侵注定沒救? : 有什麼方法真的能有效阻止機器人入侵又不影響到一般玩家嗎? 以下唬爛,不喜誤入 工作室之所以能成立,最主要的原因是有錢賺。 如果沒錢賺,沒人會想浪費設備跟電費在上面。 要怎麼讓工作室沒錢可賺? 那就要談談工作室的商業模式,要談商業模式,那就要談賺錢這件事。 我們都知道賺錢這件事最主要的方法就是賺差價,也就是當售價高於成本時就算賺了。 而成本通常代表著基本價格,一項生意好不好賺,不是看他要在成本上加幾成,是要看 要加幾成客人會買當。 理論上要賺的價差越高,客人越少。 所以客人 x 價差等於總利潤,所以在客人與價差之間取得一個平衡才能讓 利潤最大化。 而價差的接受度關鍵,在於價格與價值的差異,也就是說商品的價值與價格要分開看得 一罐礦泉水,在小七可能賣個三十台幣,你有本事拿到沙漠上賣,賣個三百塊不過分吧? 不同客群,不同環境,同商品的價值不同,自然能訂出不同的價格,而這個不同的價格 與成本之間的差異,得到的價差自然不同。 這也就是為什麼有些商品要確定客群,確定環境,因為對不同客群來說,價值也不同 的,找出最合適的客群,卻保數量與價格的平衡,可以讓你賺到最多的利潤,那就能 當成一個成功的商業模式。 所以回到工作室來看,他們的客群是甚麼?沒有時間的客人,這些人沒有時間上線打怪 練等級,想要用錢來換時間,於是工作室就有了獲利的可能。只要工作室能找到最低 成本的數位商品製造方式,自然就能把這些東西拿來賣好賺到錢。 而最低成本的數位商品製造方式是甚麼?當然就是掛積了,可以一台機器掛個幾十個機去 喜商品練等級打怪,一天二十四小時當二十四小時用,自然就能把成本壓到最低。 所以掛機就是這麼來的,如果人工比掛機便宜更有效率,掛機就會消失了,很多代煉掌 握更有效率的練功方式或打寶方式,才能自己獨立出戶,在一堆掛機中脫穎而出,也 是這麼來的。 可是人工比掛機便宜這件事牽涉到遊戲本身的設計,如果遊戲設計對掛機過於友好,就會 降低掛機成本,工作室自然就繼續用掛機了。 也就是說,現今開發者各種限制掛機成本的方向是對的,但大多思路是錯的,因為對掛機 不友好通常也會對低端玩家不友好,改了也會影響到低端玩家。 於是我們才能得到兩個結論: 1. 增加掛機的成本也是在增加玩家的成本 2. 給玩家方便也是在給掛機方便 根據這兩點我們就能發現,其實要阻止掛機就得讓玩家跟掛機脫鉤 如何讓玩家跟掛機脫鉤了?要判斷的其實不是找出誰是玩家誰是掛機,然後 懲罰掛機就行,因為掛機是會進化的,會越來越像玩家,所以只從外部行為去看是不行的 要從利益本質上去看,真正享受遊戲的玩家跟掛機利益本質有甚麼不同?就是玩家覺得 自己的時間比較寶貴,機器人根本不在乎時間。 所以一旦掛機影響到玩家的練功跟打寶,自然玩家就會抗議了。比方說掛機太多導 致地圖LAG,掛機太多影響到玩家打怪,甚至掛機太多害玩家電腦當機。最主要的矛 盾根源就在這個時間的價值上面,掛機的時間價值低很多,也就是電費跟電腦汰換 的問題。 於是要繞過上述兩點,讓玩家跟掛機脫鉤,就要從時間價值上著手。 只要掛機的時間價值大於玩家的時間價值,怪機就會消失了。 也就為什麼會有人說增加掛機增加帳戶的成本可以減少掛機,因為這是把掛機建立帳號 角色的時間成本給算進去了。但這嚴格來說,如果長期掛機還是賺得化,建立帳號角 色的成本還是能抵銷的。 只有在遊玩過程中不停給掛機加DeBuff,才能讓掛機的時間成本越來越高。而且這個 Debuff還要不能對玩家有用,因為玩家跟掛機會越來越難分辨。 限制遊玩時間已能當成一個方法看沒錯,只要玩家每日上線必須時間越短,掛機就越沒 有存在必要,畢竟對於沒時間的玩家來說之所以願意化哪麼多錢買工作室的東西,就是 看在要花長時間在玩遊戲上面,自己沒辦法做到。 但玩家每日上線時間越短,對玩家來說留存率越難提升,於是要遊戲公司往這方向設計 其實也不現實。 這時問題來到,要怎麼增加玩家留存率,又能讓玩家不用花太多時間上線呢?每日好禮 似乎是個好主意,但這依然便宜到掛機,而且營運也不喜歡東西送太多,這會讓他們 賺錢的機會變少。 這樣的話條件變成三個: 1. 玩家不用花太多時間上來 2. 玩家願意留下花錢的人變多 3. 玩家不用花太多時間,拿到的好處要變多。 綜上三點,於是我有了一個很奇葩的主意 規定玩家一但玩超過一段時間,就給予經驗懲罰就行 人家是越玩經驗值越多,我們就設計成只要你玩遊戲超過一小時,剛剛 賺的都要給我吐回來,甚至還要扣等。 OK,結果就是掛機都只敢玩一小時,為了追求效率,工作室可能會開更多 帳號來刷,然後改成輪班制。 這時候我們就要動用第二個方法了,依然是增加時間成本的方式。 多開掛機在不涉及IP的判讀這個前提下,其實很難防範。 但涉及IP判讀,工作室不可能連換IP的技術都沒有。 而且IP判讀限制反而會影響到真正沒開掛的玩家,所以這個是不考慮的 要考慮的是甚麼呢?就是交易行為 沒錯,外掛打到寶物是需要集中的,你開越多,就要花越多時間集中 而集中就要靠交易,不透過交易行為的撿寶都可以用保護玩家的方式去限制撿取 只能透過交易來交換寶物,那麼限制寶物交易要怎麼做才合理呢? 玩家面對面交貨沒道理還要給你抽保護費吧?這樣也會影響到玩家 這個設計必須要限制在只會做大量交易的工作室多開帳號上,但不會影響到其他 玩家。 我們可能不能懲罰多開玩家,沒關係我們要抓的是大量交易,大宗交易,所 以只要超過一定大量的交易,就有一定機率損壞珍貴的稀有寶物就行,反正要 賣的也只是這種。 當然工作室也可以一件一件交易來避開,那我們就設計成在一段時間內進行 的交易物品量大到一個程度就行,逼工作室得隔一段時間才能交易一部分 寶物。只要工作室多開的量超過一定程度,所有的帳號可能都要浪費時間在 交易上面,能掛機打寶的時間自然就減少了。 弄到最後我們會發現,沒有甚麼是暴力解無法解決的,外掛公司總能依靠無 數的嘗試來找限制規則漏洞,降低掛機成本,這將會演變成一場漫長的拉鋸 戰,而且吃力不討好。 所以真正的結論是,與其想著解決掛機,不如去做單機遊戲吧,沒事做甚麼 MMO呢? -- 神說,要有光,於是有了光之美少女! https://www.penana.com/user/2969/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 211.23.39.77 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1750916579.A.A50.html ※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 06/26/2025 13:43:05

06/26 13:49, 5小時前 , 1F
搞這些幹嘛 商城賣經驗值或希寶就斷工作室活路了
06/26 13:49, 1F

06/26 13:54, 5小時前 , 2F
直接買滿等服務
06/26 13:54, 2F

06/26 14:03, 5小時前 , 3F
單機遊戲賣存檔的沒看過嗎
06/26 14:03, 3F

06/26 14:11, 5小時前 , 4F
FF14 1.0有個疲勞度 要不要看當初被噴成什麼德性XD
06/26 14:11, 4F

06/26 14:38, 5小時前 , 5F
你整篇的做法實際上已經有Warframe 被抓就是那樣慘
06/26 14:38, 5F

06/26 14:39, 5小時前 , 6F
但還是無法完全防止
06/26 14:39, 6F

06/26 15:02, 4小時前 , 7F
太長了 不好意思 (x
06/26 15:02, 7F
不好意思我真的很長沒錯(被揍)

06/26 15:13, 4小時前 , 8F
TLDR
06/26 15:13, 8F
看最後一行就好了,其餘都是唬爛的

06/26 15:30, 4小時前 , 9F
打太久有懲罰不就中國的防沈迷機制嗎?
06/26 15:30, 9F

06/26 15:32, 4小時前 , 10F
回一樓,你說的解法,那就是變新楓那樣啊
06/26 15:32, 10F
還真別說,現在手遊也都玩這套,直接綁死就好了,要練功只能開副本,這樣就算工作室 還能賺,也很難影響到玩家。

06/26 15:35, 4小時前 , 11F
寶全放商城,掉落物全綁定
06/26 15:35, 11F
※ 編輯: hermis (211.23.39.77 臺灣), 06/26/2025 15:59:59

06/26 17:05, 2小時前 , 12F
一句話,不能交易。 但沒有買賣還算不算MMO就是另一回
06/26 17:05, 12F

06/26 17:05, 2小時前 , 13F
事了
06/26 17:05, 13F

06/26 17:06, 2小時前 , 14F
我看完了,推結論
06/26 17:06, 14F
文章代碼(AID): #1eNDtZfG (C_Chat)
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