[閒聊] 為什麼遊戲老設計一頓操作猛如虎

看板C_Chat (希洽)作者 (+9肥宅算盤子)時間4月前 (2025/11/25 23:16), 編輯推噓7(8118)
留言27則, 15人參與, 4月前最新討論串1/7 (看更多)
一看傷害不如狗的角色/職業/武器 一般來說高難度操作or高風險應該伴隨高回饋吧? 自己的宅宅群最近新手都在問14職業時忽然想到的 正常來說複雜的操作機制跟動作也等於遊戲設計者花不少心思,代表應該算有愛吧? 結果給了不成比例的傷害強度,搞老半天不如輪椅一刀 笑死 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 42.77.194.102 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1764083799.A.893.html

11/25 23:24, 4月前 , 1F
數字難抓阿 玩家能力都馬>設計者 各遊戲都這樣
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11/25 23:44, 4月前 , 2F
因為製作組有自己的內定的套路 但是那個套路不一定跟玩家
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11/25 23:44, 4月前 , 3F
想的一樣
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因為設計師不會玩遊戲
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11/25 23:51, 4月前 , 5F
想法很多,但是不能給你太強
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11/26 00:03, 4月前 , 6F
也有可能曾經真的上限很高,但是太高了就被一刀砍死
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11/26 00:16, 4月前 , 7F
曾經太強到就是過去的輪椅導致被砍還能理解啦,反過來就
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11/26 00:16, 4月前 , 8F
很怪了
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11/26 00:18, 4月前 , 9F
有人就喜歡操作呀,而且操作上限高傷害還高不平衡
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11/26 00:22, 4月前 , 10F
你要說這個DMC一堆騷操作就對雜魚才使得出來,對啊
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11/26 00:50, 4月前 , 11F
因為這種的反而很難控制強度
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11/26 01:15, 4月前 , 12F
因為數值平衡本身就是很難的事情
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11/26 01:15, 4月前 , 13F
一個100血量到怪,你應該要設計成是打幾下能讓他死?光是
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11/26 01:15, 4月前 , 14F
這題就能有非常多種答案,只要再加上一些簡單的機制變化
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就又更難抓到一個最合適的區間
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11/26 01:15, 4月前 , 16F
更別提設計者很難知道他面對的至少上百上千位玩家對遊戲
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11/26 01:15, 4月前 , 17F
體驗的期待究竟為何
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11/26 03:31, 4月前 , 18F
設計師就那點人 比不過玩家這麼多腦袋啦 你看遊戲王三不五
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11/26 03:32, 4月前 , 19F
時玩家就能搞出超級牌組
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11/26 04:55, 4月前 , 20F
mmo某個時期講究職業同質化 因為早期的職業特色被靠背
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11/26 04:55, 4月前 , 21F
欺負其他職業 傷害製作移動單刷之類的 多數玩家也不可
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11/26 04:55, 4月前 , 22F
能轉職 頭痛醫頭就變這樣 不止FF14 反正新世代有點腦
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11/26 04:55, 4月前 , 23F
都不會再這樣搞 賣角色賣速成實際多了 職業同質化=加
11/26 04:55, 23F

11/26 04:55, 4月前 , 24F
速遊戲死亡
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11/26 08:31, 4月前 , 25F

11/26 08:44, 4月前 , 26F
遊戲要玩pvp就一定有不平衡啊
11/26 08:44, 26F

11/26 10:12, 4月前 , 27F
操作難傷害高才平衡吧
11/26 10:12, 27F
文章代碼(AID): #1f9SXNYJ (C_Chat)
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