Re: [閒聊] 為什麼手遊會走向越來越坑的路線?

看板C_Chat (希洽)作者 (修司)時間1周前 (2025/12/09 02:26), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《Minimomo987 (咪咪貓貓舊北七)》之銘言: : 是這樣的啦 : 阿肥第一款也是玩到他倒的手遊是台版白貓 : 倒了之後玩什麼都覺得不太對勁 : 就白貓雖然後面坑錢的力度也不小 但台版其實還是很久以前那個底 你無課頂多就是不要 : 妄 : 想每一期都可以抽好抽滿 但農個十連其實很快 台版白貓的角色自幹能力又都其實滿猛的 : 以前專武還能直接用隨手拿的到的追憶之劍來換 : 那時期的其他手遊也差不多是這樣 上線就糊你一臉資源 所以很多人玩遊戲會刷首抽 反 : 正 : 重開一隻很快 : 但放到現在的遊戲就不一樣了 : 相比以前那種時期手遊是你真的想要你才會被拐去課金 : 現在是你不準備一筆來抽進遊戲就是殘障 : 很多都是你可以湊到十抽的時間長到你不會真的想去刷 : 想拿到免費抽也是摳摳搜搜 : 角色抽來要堆屍塊才完整 然後有的沒專武就半殘 整體來看跟以前的遊戲比起來錢坑越挖 : 越 : 大 : 然後玩家接受度竟然都還很高 也是滿神奇的.. : 有沒有相關西洽? 新手遊變坑的原因是因為不賺錢, 而新手遊玩家接受度竟然都還很高的原因則是不用花錢.花時間。 你可能覺得衝突 我們單就文中提及的關鍵字幫你分析一下。 無課玩白貓基本上可以刷個首抽就體驗玩一個新角色, 其中一部分原因是自幹能力強(換言之隊伍搭配機制可能不複雜) 且初期給的資源多。 但反過來說,刷首抽就能體驗新角色,大概很多人體驗過就跑了, 反正下次要體驗新角色再刷首抽就好。 那能賺錢的玩家定位, 基本上就是收藏型 或 喜歡這玩法沒時間刷首抽的, 而要多賺這些人的錢,那就是留存給的資源少。 (講白了就是每日任務送的資源少) 另一點則是由於支撐的客群少,也會產生依賴通膨逼課。 而你接觸的新手遊, 在遊戲設計上改良無課當天刷完就離開的設計, 或著說整個相關邏輯反過來。 而所謂接受度高的新手遊, 基本上是留存給的資源多,但減少開場送的資源。 而留存時間一長,這類遊戲的小月卡看起來就會很划算, 伴隨留存玩家增加,讓玩家付費的壓力就不用那麼集中在少數人。 因此你覺得白貓較新手遊不坑,其實是商業模式的差異, 但新手遊的商業模式設計留存較高, 有大量玩家支持後,反而讓願意留存的玩家感覺沒那麼坑。 某種程度上是玩家類型的差異。 至於不是抽一隻就成型,其實主要是機制複雜化, 這部分從單幹轉向組隊才能形成完整體驗, 專武跟命座的設計基本上都是擴增機制的概念。 當然這類設計起初是規避縱向通膨(數值膨脹)轉橫向通膨(機制擴增)用的, 但有些遊戲就進一步變成全方向通膨又是另一種狀況了。 不過單就接受度高的新手遊, 基本上順機制抽,還是能拿到高難關卡8成的資源。 (甚至相較於留存給的資源而言,高難資源佔比算極低) 同時一定程度上也算規避不抽打不過的問題。 (或著說損失感較小) 而機制複雜化還有一個優勢就是討論度。 (抽哪個體系有相對成功的手遊體驗) 此外因為有配對性的關係,隨著機制深化, 舊角色可能可以隨新體系出現而重出江湖, 這點也是只有數值膨脹,而沒機制擴增的老手遊不可能出現的。 當然某些程度上也跟時代因素有關, 但整體來說,跟玩家類型、商業模式設計、遊戲類型,三個部分有關。 總之,願意花時間的話,應該還是能找到開場送一堆資源爽玩的手遊, 就是後續坑錢的程度應該會比那些玩家接受度高的手遊坑。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.215.20.187 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1765218419.A.29D.html
文章代碼(AID): #1fDnXpAT (C_Chat)
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