Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊
※ 引述《melzard (南海之星)》之銘言:
: 標題: Re: [絕區] 半死不活的手遊 才是好手遊
: 時間: Sat Dec 20 01:36:39 2025
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: : 半死不活的手遊 才是好手遊
:
: 窩覺得不是這樣 應該說有心改進的手遊比較有機會變成好手遊
: 半死不活如果官方只想資源回收 那遊戲就會越來越委靡不振
: 新系統新活動都慢慢消極了 最後就大變申
: 那種1年內收攤的可能比較像這種
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: 如果官方認為還能投資 還能拚 那除了放福利還會想方設法
: 搞些新東西出來外加改變自己之前收到的缺點的批評
: 至少還能看的到態度 也會讓老屁股玩家有點信心
:
: ZZZ本身迷航是在 割掉走格子完全擁抱動作遊戲
: 結果動作遊戲市場在2版的努力下卻看不到成長
: 只能說 客群先天限制的問題很大
問題不是客群限制,而是遊戲定位一開始就該定下來
對於已經流失的玩家,他們很少會因為現在改了而大規模回流,
因為在他們的認知裡,這款遊戲的底層架構就是「不純粹」的。
1.0是動作玩家的「第一印象」已經毀了,
後面割掉走格子則是繩匠身份的戰略性自殘。
某種程度上就是營運決策時的反覆橫跳,
如果從內測就聽取動作遊戲玩家的意見,
直接砍掉格子、全力做 3D 空洞探索,那它 1.0 上線時就是完全體。
如果它堅持走格子,戰鬥設計內測時就該配合走格子修改,
那絕區零有可能成為靠獨特風格立足的長青作品。
這就是「戰略搖擺」付出的高昂代價。
某種程度上這類問題也不是甚麼新鮮事。
烏龍派出所就有一集,
一家漢堡店原本大賣,兩津等人決定在對面開飯糰店競爭,
爭到後來漢堡店也開始模仿賣飯糰,
從這時候開始失去自己的定位,最終就是在壓力下不斷轉型。
可以說是一種廣泛的商業現象。
產品.商店的定位一開始就該定好,
真的要轉型,也是要想好方向全力轉型。
: 崩三也是吃重動作遊戲成份 一樣規模也無法跟原鐵比
:
: 只能說不是ZZZ太弱 是原鐵這兩個強的太誇張了
ZZZ不是太弱,而是戰鬥 跟 戰鬥以外的設計都很強,
但對不同受眾的設計就不該塞一起強行縫合。
喜歡動作遊戲的人追求的是心流的連續性,
喜歡解謎和策略的人追求的是思考的深度,
喜歡都市生活感的人追求是生活感的儀式與都市探索。
而1.0的絕區零可以說是多層巢狀的敘事拓展,
主線之外存在大量的碎片化敘事,相互補完去拓展世界觀,
都市探索會觸發走格子的委託任務,
走格子的委託任務的結果會影響都市的狀況變化,
零號空洞的內容挖掘又會在都市探索觸發任務,
而這種設計又強化了沉浸感與生活感。
但這類設計本質上又與戰鬥設計存在衝突,
或著說,短影音時代的多數使用者相性存在某種衝突。
絕區零的戰鬥設計本身具有很多「可重複的短時刺激」,
本身就是契合短影音時代的人群設計的。
這群的人要的就是快 跟 爽。
然而走格子設計與都市生活就是慢步調與慢生活,
1.0時一堆的咖啡算是這種體現,
慢生活設計下,
你可以看看今天有什麼咖啡,
看看自己缺什麼,然後再選咖啡看動畫,然後出發消耗電力。
但短影音時代的人哪管你什麼慢生活?
要的就是效率,要得只有戰鬥爽,爽完去追求更多刺激。
所以咖啡砍到剩兩個,走格子也砍了,
原本應該塞在走個子各類小遊戲,變成內容累積的設計,
也全都轉為活動的小遊戲,用以挽留次要玩家群體。
但這類低刺激的活動設計,對戰鬥爽遊戲玩家而言就是無聊。
實際上這群戰鬥爽的玩家,
定位動作遊戲玩家有點攏統,
因為動作遊戲玩家對操控性的追求更高,
但絕區零為了演出效果存在很多播片的成分,
BOSS戰也為了演出效果,有很多固定節奏的反應時間,
某種程度上,可能更接近音樂節奏遊戲也說不定?
: 推 assassinrex: 鐵道我還是不懂怎麼從本來開服不想碰的回合制 12/20 02:13
: → assassinrex: 到一週年的狂歡,再到現在的爭端(? 12/20 02:13
: → assassinrex: 是人設男女都有客群的原因嗎? 12/20 02:14
回合制就不想碰的就不想碰,反正會來玩的就是接受回合制的玩家,
至少不像絕區零,宣傳只說戰鬥爽,
結果戰鬥卻沒以戰鬥為核心去設計整個遊戲。
而鐵道現在的爭端,某種程度上是商業模式的轉變產生的爭端。
但真要討論就很多細節了。
: 推 zxcmoney: ZZZ最開始就市場定位模糊,主打戰鬥的遊戲設計走格子? 12/20 09:28
: → zxcmoney: 走格子設計不是不好,但跟絕區零戰鬥設計全面衝突 12/20 09:29
: → OscarShih: 走格子一般來說是為了標準化策略性 12/20 09:44
: → OscarShih: 有方格就好做數值 12/20 09:44
: → zoids0308: 走格子應該可以改良但是開服那個走格速度和進戰鬥的時 12/20 09:44
: → zoids0308: 間等等問題真很大 12/20 09:44
: → OscarShih: 3Z會失敗是因為它把格子當成劇情演出 12/20 09:44
: → OscarShih: 會讓人覺得這只是變向的米式黑底白字而已 12/20 09:44
: → OscarShih: 然後有做一些肉割來救 但平衡又爛 12/20 09:44
: → OscarShih: 你只是一直去黏大數字再爆殺敵人而已 他們不敢做太難 12/20 09:45
: → OscarShih: 所以問題是設計了這種格子 不是做了格子 12/20 09:45
實際上,走格子也不只是劇情演出
絕區零的委託任務中就展現了走格子與多種玩法本身相容性,
包含推箱子、類炸彈人、類守塔、類魔塔的各類小遊戲玩法,
其實都是依靠走格子框架展現。
更不用說走格子原本還承擔的絕區零敘事的地位,
而說到肉割,
零號空洞中走格子原本也承擔了各類資源與風險計算的功能。
砍了走格子的零號空洞就是變成,
戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環。
當然這符合戰鬥爽玩家的需求,
但反過來說,那些小遊戲乃至零號空洞的策略性對這類玩家都是妨礙。
: → OscarShih: 為了重新再造1版開始 工期還嚴重影響到大明星後面 12/20 09:46
: → OscarShih: 變成後面偷工減料 真的是長江推到後浪去了 12/20 09:46
: → OscarShih: 現在X上的反應也是 我們並沒有要你刪格子 而是做好它 12/20 09:47
我認為本質上不可能,
獨立來看,走格子本身能乘載的玩法多元,
還能乘載許多非戰鬥向長篇敘事,並有多種機制搭配展現,
這些都在委託任務的設計中有所表現。
但絕區零走格子最大也最核心的問題,
就是與戰鬥設計衝突,
然而走格子的慢,基本上是無法改變的問題,
所以注定與現有的戰鬥設計不相容,那人才就移去其他專案用。
當然也有可能是我誤判,
如果有人能提出可行方案,我願聞其詳。
: 推 zxcmoney: 但不改戰鬥設計,走格子的體驗就不可能好阿? 12/20 14:55
: → zxcmoney: 就我所知,1.0出來已經是內測改良好幾輪的結果了,再掙 12/20 15:00
: → zxcmoney: 紮到1.4後全面放棄。 12/20 15:00
: 推 gm79227922: 從一開始就不該把走格子放到主要玩法 現在都是在還債 12/20 16:06
: → gm79227922: 放在主要玩法結果現在反而被完全丟掉 他如果沒放搞不 12/20 16:07
: → gm79227922: 好還有一些地方能用 12/20 16:07
走格子不是不能作為主要玩法,
而是想當成主要玩法,
就該偏向強化資源管理、解謎、甚至是 SRPG 的深度決策。
用來吸引那些喜歡「高認知負荷」、享受「運籌帷幄感」的硬核玩家。
而不是宣傳主打戰鬥爽,然後進遊戲卻是要面對慢節奏的走格子。
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不是走格子不好玩,而是對特定客群就是無聊,
但既然瞄準了這群客群宣傳,那還把他們不喜歡的設計加入做什麼?
或著反過來說,走格子真的那麼重要,
那當初該宣傳的定位,就該是重視沉浸感與生活感的客群,
這是正式上線前就該完成的取捨。
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我也覺得戰鬥爽玩家只是追求短刺激的高游離玩家群,
聲量很大,但可能根本不能轉換成高留存。
而原本可能還走格子派喜歡1.0的設計,但之後都砍了之後也都流失。
而且說起來,絕區零的戰鬥設計其實不與世界觀綁定吧?
我們換成崩鐵的世界觀,三月七上盾是防護、主角用球棒攻擊是擊破、丹恆用槍是強攻,
三人互相支援格擋放終結技一樣可以運作絕區零的戰鬥設計。
但相對來說,走格子與相關的敘事設計其實是與絕區零的世界觀深度綁定的。
這種決定真的划算嗎?
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看來你就是絕區零定位的核心玩家群了。
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說起來,絕區零1.0的設計結構分析來看,
其實更偏向強帶入感與強敘事的設計,
戰鬥反而是完全脫離整個設計結構的獨立存在。
而現在砍了走格子,連帶砍了委託任務,
原本能在委託任務展開的世界觀與獨立故事的演出都被壓縮,
進而導致除當期活動之外,只剩主線與角色賣點。
某種程度上,劇情黨的體驗也算被部分放棄了,
反正米哈遊已經做出決定了,去留就是玩家的事情。
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總之,還是有好評,只是玩家沒法看到內部數據,
也很難知道自己是多數還少數,終究還是看體驗決定去留。
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說起來這就客群喜好問題,說不定如今喜歡覺感術是主流,
而喜歡走格子當繩匠的真的只是少數。
甚至說不定在意敘事結構與完整性的也是少數,
說到底,很多就只是主觀意見,而客觀事實就是營運這麼幹了。
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目前2.0的定位就隨便觀弟子
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不對,實際上敘事一致的沉浸感在1.1的時候就放棄了,
簡跟柳的故事是獨立出來的故事,是上帝視角而非主角視角
反過來說,1.0的設計可能就只是巧合,而非刻意塑造的體驗,
這可能是更合理的解釋。
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如果走格子的功能性或是定位非常獨立,砍了可能問題不大。
但走格子同時兼具,敘事舞台、任務結構、玩家化身定位等多種功能,
而委託任務與零號空洞中,還兼具策略層的功能,
砍掉走格子,代表之後要重新設計新的系統轉移這些功能,或是放棄相關功能,
換言之,2.0其實經歷了系統權責的大規模重分配。
前面提到的下空洞,不再是繩匠身分,2.0轉為隨便觀弟子放覺感術,
就是玩家化身定位的改變,然後靠新系統承接,
砍了走格子的零號空洞就是變成,
戰鬥 -> 選 BUFF -> 戰鬥,這樣簡化的戰鬥與循環,
零號空洞本身的策略面幾乎是直接消失的狀況。
而靠走格子展開的委託任務,
衍伸的世界觀與獨立故事的演出則是被壓縮。
不過如今砍了就是砍了,基本上也不太可能回頭就是了。
※ 編輯: zxcmoney (49.215.148.168 臺灣), 12/22/2025 00:35:40
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