Re: [索尼] 申請將100GB的3A縮小至100MB的專利
看板C_Chat (希洽)作者karta1897830 (冰嵐)時間19小時前 (2026/02/14 22:17)推噓55(56推 1噓 112→)留言169則, 37人參與討論串2/7 (看更多)
這個不是雲!啦
而且這個專利其實滿有意思的,可能會是未來遊戲的主要發展方向
雲遊戲是串流遊戲
簡單來說它只有做一件事情:使用者相關的I/O
接收使用者的輸入,然後輸出畫面給使用者。其他過程全部都給串流伺服器方處理
跟以前的互動式DVD差不多概念,你是在操作一個會回饋給你的影片
執行遊戲的流程大概是:
從硬碟中讀取遊戲檔案,將執行需要的資料載入到記憶體中
將渲染需要的資料複製一份至VRam中
(材質、頂點資料、Shader等等,也就是俗稱的模型跟貼圖)
當玩家在世界中移動的時候,GPU會即時將玩家目前應該要看到的畫面的模型跟貼圖
從VRam中湊出來,貼到記憶體中的對應位置(例如在(25,18,33)貼一個車子)這樣
與此同時,玩家操作、動作邏輯、碰撞等等的部分是CPU處理
以及播放載入記憶體中的音樂音效等等
當執行到劇情點的時候,從硬碟中將對應的影片檔案讀入,載入完成後播放
影片跟繪圖素材跟音樂音效(無損格式很肥的)
是目前遊戲裡容量佔最重的部分,這個部分我們叫資產Assets或資源Resources,
程式跟資料都是單純文字大不到哪去
然後索尼的這個技術是把這部分抽出來變成資產串流
因為我只有大概看過而已,不太確定它串流是先串到硬碟快取再載入還是直接進記憶體
我猜測應該是直接進記憶體
執行遊戲需要的核心部分其實並不包含繪圖、影片、音樂音效
它們在CPU運行的型態都只是各種向量跟路徑而已,就算拔掉其實遊戲還是可以執行
這技術的概念還是跟原本遊戲一樣是由玩家電腦作主要計算,
只是將資產的部分改成用執行期下載的方式
遊戲不是隨時都把所有資產載入記憶體的,只會載入目前可能需要的部分
例如目前場景只有煌雷龍,那就不用載入戟龍的資產,
但戟龍的檔案依然在硬碟裡面佔空間,因為你有可能一個轉場就需要從硬碟把它撈出來了
當場景素材只有2GB的時候,這技術就可以只下載需要的2GB素材存進記憶體
跟串流(雲)遊戲是不同方向
有點類似手機遊戲的資源下載模式,雖然手機的依然是先寫進硬碟再讀出來用,
寫完也會保留下來佔空間
節省的只有硬碟空間,其他遊戲執行的部分還是看你原本的硬體,跑不動的還是跑不動
不過這代表未來可以不用先等幾小時的下載時間就可以直接啟動遊戲,也不容易遇到
裝遊戲前得先砍遊戲的窘境
對於移動裝置或較難增加容量的設備(家機或AIO電腦)來說前景看好
但台灣的網路…可能暫時跟我們沒什麼關係
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.33.3.65 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1771078673.A.CBD.html
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差別滿大的,因為它不是「把運算結果用網路傳回來」
本機電腦做的事情跟一般遊戲在做的事情幾乎是一樣的,差異是資產由串流方式提供
而不是從硬碟撈
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的確,串流遊戲目前來說是傳影片過來
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這看起來是真的滿吃所在區域網路狀況的
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在容量有限的裝置上滿有用的
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可以這麼說,圖片以外還有音樂音效跟影片
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看起來是
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網路穩定的情況下跟完整下載的遊戲延遲表現應該不會差太多
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以目前的動態載入技術來說,工程師能力足夠的情況下反而過場讀取可能會更快
因為不受限於硬碟速度,直接網路->記憶體,再做好異步預測下載就可以了
例如房間A-B-C,玩家在B的情況只能通到A或C,那就預先把A或C的資源下載載入好
不過原本從硬碟讀到記憶體變成從網路載到記憶體這樣
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這其實可以靠異步解決啦,已經行之有年了
開放世界類型的遊戲*大部分*都得用動態載入,素材讀取的部分都是背景異步處理的
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這真的難說,看下載的設計方式,良好的設計是有可能比從SSD讀取快的
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不是,你說的才是串流遊戲的運作方式
這個技術不是這樣
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在1小時裡面每分鐘載1GB
跟要玩之前先等載60GB的差別,大概是這樣
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這也是優勢之一
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