Re: [閒聊] 赤血沙漠 媒體評分 79分
看板C_Chat (希洽)作者HigeDandism (髭男dism)時間1小時前 (2026/03/19 14:03)推噓60(60推 0噓 138→)留言198則, 40人參與討論串7/8 (看更多)
翻了一下 Youtuber 的評測影片,有一個算是底下不少留言說介紹得最好/比較深入的
https://www.youtube.com/watch?v=bDGYUttoG50
原片 30 分鐘,用 AI 整理一下內容:
我玩了超過 100 小時,也把主線打完了,但老實說,我感覺自己其實還只摸到這款遊戲
的一大半而已。地圖上還有很多 Boss 沒打完,背包裡也塞滿一堆獨特裝備。這款遊戲給
我的整體印象很直接,就是 Boss 壓力很高、系統很深、內容量大到有點誇張,玩久了之
後會一直有「我是不是還漏了很多東西」的感覺。
戰鬥是我最喜歡的部分之一。表面上看起來像一般動作 RPG,但實際玩下去會發現它的
Build 深度很誇張。我原本主玩雙刀,後來才發現弓箭其實也超強,甚至空手打都能打通
不少戰鬥。最重要的是裝備特效與深淵核心系統,因為我可以把不同武器的特殊能力拆下
來,再全部裝到自己喜歡的武器上,所以後期常常會變成一刀砍下去同時觸發火焰、冰凍
、衝擊波、烏鴉追蹤這類效果。再加上技能樹和屬性附魔,整個養成會讓人一直想繼續試
新搭配。
解謎和環境互動也是我覺得它做得很強的地方。這遊戲很多謎題不是另外做一套玩法給你
,而是直接拿你原本戰鬥或探索時就在用的能力去解。我自己就有遇過本來以為要找鑰匙
,結果後來發現只要把劍插進機關裡就能解開的情況,這種設計會讓我覺得整個世界很完
整,不會有玩法被切開的感覺。再加上雪地會讓衣服積雪、角色降溫、移動變慢,這些環
境細節真的會讓探索更有沉浸感。
Boss 戰方面,我的看法跟很多覺得太難的人不太一樣。我認為它確實難,但沒有難到不
合理,只要有善用遊戲給的工具,其實大多數戰鬥都能過。像是補品、復活藥幾乎沒有使
用限制,盾牌的減傷和穩定性也很強,完美閃避和招架的判定我覺得也沒有魂系那麼苛刻
。不過我也同意,有些中期到偏後期的 Boss 確實很愛連發位移、無敵時間或大招,打起
來會有點煩,這點是有過強的感覺。反而真正接近主線尾聲時,因為我裝備和養成都起來
了,整體難度反而沒有前中期那麼卡。
營地系統原本我以為只是個裝飾玩法,結果玩到後面才發現它其實很重要,而且跟世界的
連動感很好。我可以派手下去打仗、重建村莊、修建設施、採集資源,這些事情很多都是
即時在世界裡發生的。後面營地功能越開越多,還能蓋農場、養牲畜、解鎖新機制,甚至
提早取得像熱氣球這種探索工具。這套系統最後反而成了我很喜歡的一塊,因為它不只是
資源據點,也真的會影響我整體的推進節奏。
效能方面,我玩的版本是 PC,整體表現其實比我預期還好。我提到只要把光影設定從最
高往下調一級,FPS 就能差到 40 幀左右,但畫面差異其實幾乎看不出來。以這種規模的
開放世界來說,它比近年一些大作跑得更順。不過我也得說,我的配備很高,所以這不能
直接套用到所有玩家身上。Bug 不是完全沒有,我有遇到支線任務卡住,還有少數劇情段
落閃退,但後續更新有修掉不少問題。
主線劇情如果要我簡單形容,我會說比較像麥可貝式的大場面爽片。角色塑造不算特別強
,但世界觀、戰場演出、戰爭場面的臨場感真的很猛。尤其跟灰鬃軍相關的劇情我比較有
投入感,因為我是真的一路親手把這個勢力養起來,所以看到它變強會很有參與感。相對
之下,其他角色即使有戲份,很多時候還是顯得比較平。還有一個我不太喜歡的地方,是
遊戲有時會突然強制切去操作別的角色,雖然那些角色本身也不難玩,但因為我前面都在
養 Cliff,突然被迫換人去打 Boss,節奏上會有點斷掉。
支線內容很多,但品質差異也很大。好的部分像是一些大貴族家族支線,跟主線有連動,
收尾也有回報感,這類內容我覺得很值得玩。問題是也有不少任務很像 MMO 式的跑腿和
填量內容,尤其市民委託類的任務就比較偏這種感覺。我後期任務欄幾乎爆炸,而且有些
任務線到底怎麼接下去、彼此之間有什麼前置關係,遊戲交代得不夠清楚,這會讓整理進
度變得很累。
我最不滿的系統之一就是背包管理。這可能是我近期玩過最煩的背包系統之一,因為信件
、書、配方、藍圖、材料、裝備全部都各自占格子,很多東西學完了也還是留在包裡。更
麻煩的是三個可操作角色還共用同一個背包,所以其他角色不能用的裝備也會一直占位置
,整理起來非常痛苦。這點我是真的希望正式版或後續更新能改善。
生存和採集玩法我覺得就比較普通。打獵、料理、釣魚、採資源這些東西都有做,但不少
系統玩起來有點半套,很多時候我寧可直接去商人那邊買,效率還比較高。料理尤其麻煩
,材料種類太多,組合也很不直覺,做久了會覺得很累。交易系統和染色系統我也覺得存
在感偏低,能玩,但吸引力沒有高到會讓我想一直碰。
我很喜歡這個世界「活著」的感覺。城鎮會隨著故事進度改變樣貌,路上有商隊、行人、
突發事件,城裡甚至有扒手會偷你錢,有些事件還會延伸成支線。雖然 NPC 行為還不到
每個人都有完整生活作息,但整體動起來的感覺已經很足了。再加上動畫、動捕、角色互
動、環境破壞都做得非常細,我真的能感受到這款遊戲在製作層面下了很大功夫。尤其龍
的戰鬥場面非常爽,破壞力強到有點誇張,甚至我會覺得它需要再平衡一下,不然某些區
域真的太容易被輾過去。
深淵系統一開始我其實沒有很喜歡,因為前期進去會覺得節奏慢又麻煩,但後期回頭玩時
反而越玩越有感。裡面不只有寶物和 Boss,還有很多設計很好的謎題,而且深淵核心對
角色養成幫助很大。玩到後來我會把它當成比較放鬆的一種玩法,想換節奏時就進去解謎
、拿獎勵,整體印象比前期好很多。
如果要我自己下結論,我會認為《赤血沙漠》真的很有年度遊戲競爭力。它最強的
地方是戰鬥爽感、養成深度、環境互動和營地建設,這幾塊真的很吸引我一直玩下去。缺
點則很明顯,像是背包管理爛、任務追蹤不清楚、部分支線太像 MMO 填充內容、少數
Bug 會卡進度,還有有些 Boss 的設計確實稍微煩了一點。即便如此,我還是會說這是一
款整體體驗很強、內容量驚人,而且越玩越能感受到野心的大作。
—
看起來就是優缺點明顯,感覺玩家評價會落在大多好評的程度
戰鬥的Build要看影片,原來可以把能力拆下來全部塞到同個武器,看起來可以做出什麼
神器?
不過故事真的就真的缺點,角色塑造普+多跑腿任務,只有少數支線好
感覺超不適合只跑主線的實況主,可能要喜歡慢慢探索的才會給好評
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.226.11.190 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1773900205.A.25F.html
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