Re: [閒聊] 殺戮尖塔2 測試服平衡調整 大殺無限
看板C_Chat (希洽)作者junior1006 (一切都是陰謀 好嗎?)時間1小時前 (2026/03/21 13:45)推噓15(15推 0噓 19→)留言34則, 17人參與討論串6/6 (看更多)
先說一下被罵一圈後安東尼打算把修改版本也先測試過後再放進測試版,所以原本預定今
天的門神削弱延期了。
→
03/21 08:51,
03/21 08:51
推
03/21 08:53,
03/21 08:53
→
03/21 08:55,
03/21 08:55
→
03/21 09:06,
03/21 09:06
欸對這才是問題,單純的職業平衡調整根本不會有那麼大的迴響。
事實是安東尼自己在把新版門神端出來之前完全是用空想的,等他更新測試版之後自己上
去打了一把A9然後直呼數值太高根本打不過(不是,這問題是數值嗎?)。
把所有運轉端全部大砍一刀也是個很危險的方向,安東尼在Reddit上發現有人抱怨無限太
容易之後說他會更新平衡(雖然以時間來看他在那之前就作出改動了),但無限哪裡容易
?而且打無限/小循環本質是均卡數值不夠又不是玩家只想打無限。
安東尼的數值敏感度低到不像一代的設計師+真的自己都沒玩過自己設計出來的二代調整
讓玩家對他很沒信心才是問題。
為啥塔二更傾向小循環/無限?因為塔二原則上是3費環境。
均卡需要提高單牌的牌效+單回合的數值,3費拿什麼產數值?
另一個原因是菁英強回報低導致玩家不敢衝精英→無法靠遺物彌補數值。
能打均卡誰閒著沒事在那邊打低傷無限折磨自己的手指。
但安東尼的理解是很神奇的→運轉端太強了,我們要砍運轉端逼大家去玩數值均卡,不會
以為數值均卡就完全不用運轉吧?難不成他理想的塔二是人人都在抽5打3?
舉例來說,【惡魔型態】是一張很典型的數值牌(很弱)。
效果:「每回合開始時,獲得2(3)點力量。」
問題來了,【惡魔型態】沉底+運轉牌(抽牌、加費牌)通通被砍的情況下要怎麼同時面對
門神的45→11*3→22循環攻擊+開出3費的【惡魔型態】?
喔不對這是第10張牌已經被門神吞了。
------------------------------------------------------------------------------
至於什麼塔一EA也這樣或這只是測試版不必有這麼大反應的言論那是大可不必啦。
首先,測試版要的就是回饋,跑去人身攻擊制作組這種當然是沒必要,但會買EA時期的塔
二本來就有不少是對數值敏感的老玩家,遊戲裡也內建了F2回饋系統,官方翻譯也說了放
測試版就是希望核心玩家主動測試並反饋,那對改動有反應本來就是制作組的目的。
其次,塔一的EA時期確實更離譜,但塔二剛販售的初版平衡已經是塔一平衡一兩年的完成
度了,進階10也等同於塔一當時沒有的進階20,玩家期望更高是自然的。
再者,塔二的數值基底是不變的,即1費打6、1費防5且3個舊角色初始牌組不變,那在有
塔一的經驗下,你很難想像安東尼會拿出把【早有準備】變成已經刪除的【全神貫注】+
【搶佔先機】(嚴格來說這東西在垃圾堆事件裡)的這種神祕改動。
說到塔一EA時期,這邊拿張牌來做個對比。
尖塔每個角色一定會有一張3費的【xx型態】牌,塔一的靜默獵手為【幽魂型態】:
「獲得2(3)層無實體,在回合結束時下降1點敏捷。」
【幽魂型態】在塔二變成boss獎勵,取而代之的是【群蛇型態】:
「每當你打出一張牌,隨機對一名敵人造成3(5)點傷害。」
知道這件事的笑點是什麼嗎?【群蛇型態】就是EA時期最初版【幽魂型態】的效果,只差
在打出一張技能牌→打出一張任意牌,但對獵手這種強運轉職業來說,本來就是技能牌佔
多數,這改動幾乎沒差。
弱到被重做的牌在塔二這個怪物變得更加瘋狗的環境被加回來,別怪玩家質疑安東尼的設
計能力,同樣是EA階段不代表你要把塔一做過的事也再做一遍吧?
------------------------------------------------------------------------------
當然啦,安東尼在塔一時期最大的優點是肯聽群眾反饋,這點他看起來在塔二還是有維持
,只是真的沒想到經歷過塔一的他還能搬出新版門神這種東西。
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 119.14.233.183 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1774071952.A.E6D.html
推
03/21 13:49,
1小時前
, 1F
03/21 13:49, 1F
推
03/21 13:53,
1小時前
, 2F
03/21 13:53, 2F
→
03/21 13:55,
1小時前
, 3F
03/21 13:55, 3F
推
03/21 13:55,
1小時前
, 4F
03/21 13:55, 4F
推
03/21 13:56,
1小時前
, 5F
03/21 13:56, 5F
推
03/21 13:57,
1小時前
, 6F
03/21 13:57, 6F
→
03/21 13:57,
1小時前
, 7F
03/21 13:57, 7F
推
03/21 14:07,
1小時前
, 8F
03/21 14:07, 8F
我個人覺得塔二在限制3費環境的前提下很多卡牌設計還是依循塔一時期的4費環境設計的
,這是根本原因。
然後已經是3費環境他還跑去砍運轉端那就更讓人不解了。
推
03/21 14:13,
1小時前
, 9F
03/21 14:13, 9F
看起來倒也不是,是安東尼覺得測試版就是啥東西都能丟上去。
沒想到的是身為卡牌遊戲設計師他的數值跟機制敏感度低成這樣,可以空想出這種等級的
東西。
推
03/21 14:23,
1小時前
, 10F
03/21 14:23, 10F
→
03/21 14:23,
1小時前
, 11F
03/21 14:23, 11F
→
03/21 14:26,
1小時前
, 12F
03/21 14:26, 12F
→
03/21 14:26,
1小時前
, 13F
03/21 14:26, 13F
推
03/21 14:35,
1小時前
, 14F
03/21 14:35, 14F
→
03/21 14:36,
1小時前
, 15F
03/21 14:36, 15F
說實話不可能,從熱修復跟女王的魂縛機制就能看出來無人工製品是塔二的設計原則。
以及塔二的怪人工真的沒一代多。
推
03/21 14:55,
50分鐘前
, 16F
03/21 14:55, 16F
→
03/21 14:55,
50分鐘前
, 17F
03/21 14:55, 17F
推
03/21 14:57,
48分鐘前
, 18F
03/21 14:57, 18F
→
03/21 14:57,
48分鐘前
, 19F
03/21 14:57, 19F
關於數值牌組最矛盾的體現其實是儲君大劍體系,設計真的太好笑。
君王之劍有保留詞條,本身是2費打10基礎牌效超低→鼓勵你重複鍛造打出高傷。
問題來了,怎麼最有效益的重複鍛造呢?沒錯!答案是無限。
一個看似是數值卡的本質其實是運轉卡,太好笑了,然後儲君還要被砍運轉體系。
更好笑的是大劍專屬防牌→招架:「每次打出時獲得8點格擋(測試版)」。
如果不能重複打出大劍,代表這東西本質上是1費防4,牌效比防禦還低。
如果可以重複打出2費大劍→沒錯!你開始打小循環或無限了。
超好笑,這個設計思路真的不太正常。
推
03/21 15:07,
38分鐘前
, 20F
03/21 15:07, 20F
→
03/21 15:07,
38分鐘前
, 21F
03/21 15:07, 21F
→
03/21 15:07,
38分鐘前
, 22F
03/21 15:07, 22F
→
03/21 15:07,
38分鐘前
, 23F
03/21 15:07, 23F
→
03/21 15:07,
38分鐘前
, 24F
03/21 15:07, 24F
→
03/21 15:07,
38分鐘前
, 25F
03/21 15:07, 25F
→
03/21 15:07,
38分鐘前
, 26F
03/21 15:07, 26F
而且連突破極限都死了,惡魔型態的牌效真的低到不知道怎麼評價。
不過瓦庫的低語耳環已經證明他不會打牌了,所以......。
※ 編輯: junior1006 (119.14.233.183 臺灣), 03/21/2026 15:14:30
推
03/21 15:25,
20分鐘前
, 27F
03/21 15:25, 27F
推
03/21 15:26,
19分鐘前
, 28F
03/21 15:26, 28F
→
03/21 15:26,
19分鐘前
, 29F
03/21 15:26, 29F
→
03/21 15:26,
19分鐘前
, 30F
03/21 15:26, 30F
→
03/21 15:27,
18分鐘前
, 31F
03/21 15:27, 31F
推
03/21 15:27,
18分鐘前
, 32F
03/21 15:27, 32F
→
03/21 15:28,
17分鐘前
, 33F
03/21 15:28, 33F
→
03/21 15:28,
17分鐘前
, 34F
03/21 15:28, 34F
討論串 (同標題文章)
完整討論串 (本文為第 6 之 6 篇):
118
294
C_Chat 近期熱門文章
PTT動漫區 即時熱門文章
15
38