Re: [閒聊] 二遊文案不寫人話?

看板C_Chat (希洽)作者 (日常最高)時間3月前 (2026/04/15 11:07), 3月前編輯推噓45(45074)
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※ 引述《Armour13 (鎧甲)》之銘言: : ※ 引述《pauljet (拜登哥不要)》之銘言: : : 【良心有限公司:不寫人話的二遊-哔哩哔哩】 https://b23.tv/19w4Uu7 : : 不寫人話還不是最可怕的 : : 可怕的是越不寫人話越賺錢 : : 劇情跳過?那不行 : : 世界級劇情怎麼可以被跳過 : : 這描述二遊的業界生態 也是太寫實了 : : 原神什麼都能商量 : : 就劇情不給skip : : 是祖宗之法不可變 : 中國手遊的文本,與其說是不講人話 : 不如說感覺他們是用字數在收費的, : https://i.meee.com.tw/VJtrvD8.jpg
: 明明簡單幾句話就可以講完的東西就感覺像在唸詩一樣, : 像韓國或是日本手遊, : 緋染阿 檔案、星塔阿 甚至字數超多的FGO, : 其實文本都很精煉, : 感覺都有在控制文本字數以防玩家煩躁 : 就是這種帶有點詩意又中二意義不明的東西 : 其實偶爾看到用幾次這種方式會覺得還挺優美的, : 但在中式二遊裡面你就會看到整個故事八成都是這種玩意兒, : 再加上不能跳過就會跟酷刑沒有兩樣 之前就覺得對岸手遊的文本敘事方式不大喜歡 朋友跟我分享劇情的時候 我都看得有點煩躁,也常常get不到點 最近我親自去玩了 認真想了一下我不喜歡對岸文本的點 之前在求推薦手遊的時候也稍微提過 1. 自創名詞 這個滿多人有提了 我朋友算喜歡對岸文本的也覺得太多 這個在世界觀塑造上一定程度上可以更有感 但實在太多了 這會讓文本在敘述的時候 多了很多不直觀的詞彙需要理解,充滿謎語感 尤其是對岸手遊又很常每個地方都長不一樣 每個地方都會有新的設定要去記 這會讓閱讀的負擔變大 2. 資訊含量過低 對岸的手遊有太多敘述性文字了 就是過度描述和過度修飾 簡單模仿一下,不要太苛責不像之類的 -- 雖然還沒正午 但隨著油水在煎鍋上啪滋啪滋作響,陣陣香氣撲鼻而來 預示著午餐即將完成 成品儘管不如八方四海那樣美味酥脆 但作為冷凍庫中平價且方便的食品 這樣的味道依然足夠讓人一口接一口 直到盤子內剩下油漬 -- 上面就只是我午餐吃的冷凍煎餃而已 但卻花了這麼一整段描述 甚至我連冷凍煎餃的細節都沒描述到 篇幅長但資訊量不多 還要花精神去理解他的描述 看了會挺累人的 雖然能增加氣氛和符合世界觀 但我覺得還是用太多了 尤其是如果連吃午餐這種不算劇情重點的地方也這樣寫 那就會非常的冗長 也會造成不容易看出重點 某種程度上如果說看人家的重點整理劇情比較好看 那可能就是多餘的東西太多了 以上大概就是我自己的一些心得 不知道還有沒有其他看法 另外文字多且精彩的首推活俠 幾個相當深刻的畫面,往往都只有幾段文字 不可迴避,無法防禦,直撼心靈 -- ▅▆▅ ▼▼▼ 舞台に実ったたわわな果実 __ だけどみんな柔らかだから 誰かが守ってあげなくちゃ 99期生 大場なな、私が守るの、ずっと、何度でも! ∕▲ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 218.164.7.169 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1776222460.A.758.html

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再三聾
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就是廢話很多,重點很少,對話也很少,我懷念輕小說文體,
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現在都是裝飾性廢話
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你的舉例完全直白吧 幾乎不用思考時間就能抓到意思
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廢話文案是 要稍微花點力去想
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最終還沒有把意思表達的很完全 還沒啥資訊量
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確實,他們那個深奧了些還要再想一下,更花心思 我這個頂多就是資訊含量低

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你自己寫的例子太簡單了 那個就散文化或日記式的文字
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字數多 但是反而是好懂的
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能把無聊的事情寫的更無聊
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重點是2啦 自創詞真的是全世界架空世界觀都有的
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問題是2很嚴重的時候 就會讓人覺得1非常差 又水又煩躁
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2的問題是若寫太多且跟當下情境感受、未來伏筆等無關的話
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那就單純灌水或僅是作者賣弄文字
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我覺得就裝逼裝過頭 幹 話就好好講有那麼難逆
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自創名詞在自創世界觀都會有的,但佔比多到嚴重影響閱讀
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就不好了
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參考一下日本遊戲吧
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原來對岸一堆貓耳朵阿
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有的會在章節剛開始時寫類似2的東西,但這算是一開始要描
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數場景讓讀者帶入,多少有其意義。但後來若還是一直堆砌
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那就沒啥意義了
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堆砌太多 結果解謎沒有對應的量體的時候落差感更大
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就是無意義的詞彙堆疊阿 然後連你想表達的東西都沒講
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只是為了展示自己的文筆才搞一大串沒營養的對話
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04/15 11:24, 3月前 , 29F
整段消化完資訊量幾乎為0那種
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(′・ω・‵) 劇情寫得像水文 甚至是漂亮的廢文
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更可怕的是在沒什麼內容的大段文字裡塞入滿滿自創詞
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04/15 11:25, 3月前 , 32F
單純浪費玩家時間 搞線上KPI
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04/15 11:27, 3月前 , 33F
廢文寫的好至少你還會想笑
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04/15 11:28, 3月前 , 34F
文字媒介的,有時要寫一大段來細細描述一些場景。而圖像
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媒介的可能僅需要一張圖就解決
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04/15 11:29, 3月前 , 36F
遊戲創作基本上都是文字跟圖像兼具的,其實有些描述可以
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圖像。但這樣弄的話,需要的圖可能太多太耗時也較花錢,
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用文字來處理可能會較省時省錢
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還有 46 則推文
還有 8 段內文
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3D遊戲明明能合畫面還玩這套
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只會讓人更加急躁吧w
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都做成3D了還在用gal或小說在文字作演出就很難看
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講到3D遊戲 因為我不是玩什麼原鐵絕之類的 還真不知道他們怎麼演出的 不過大概是因他們的描述內容很細又很多 要去建成場景太麻煩 又不太可能只用這麼一次 所以就用文字描述了

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結果就是連中國人自己都再嫌
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就不想讓玩家玩太快只好讓玩家看得很久很痛苦 文案也必
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須把一句簡單的話擴寫到3 4句 根本兩敗俱傷==
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※ 編輯: Issarc0721 (218.164.7.169 臺灣), 04/15/2026 11:52:33

04/15 11:53, 3月前 , 91F
Gpt有抓到精髓xd
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※ 編輯: Issarc0721 (218.164.7.169 臺灣), 04/15/2026 11:59:26

04/15 11:59, 3月前 , 92F
簡單來說就是該修飾時不修飾 不該修飾時硬堆名詞裝逼
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04/15 12:00, 3月前 , 93F
(′・ω・‵) 樓上說得不錯
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04/15 12:05, 3月前 , 94F
方舟廢話多到現在都不看劇情了
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04/15 12:06, 3月前 , 95F
二遊就是廢話多 水時數 不知所云
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04/15 12:06, 3月前 , 96F
加上自創名詞就是災難
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04/15 12:10, 3月前 , 97F
更可怕的加上謎語人 夢戰5.0還吐槽自己3.0寫到沒人看的懂
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04/15 12:10, 3月前 , 98F
5版之後劇情就直白很多 少數回頭是岸的二遊
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04/15 12:12, 3月前 , 100F
大概像這樣吧
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04/15 12:20, 3月前 , 101F
一堆獨立遊戲,甚至更早的PC單機都有這種傾向啊
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04/15 12:20, 3月前 , 102F
這就是我喜歡方舟的維什戴爾的原因,她講話都很直
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接不跟扯一堆華麗詞藻
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04/15 12:23, 3月前 , 104F

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04/15 12:58, 3月前 , 106F
新三國那例子不太好 不太算這串在講的
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04/15 13:41, 3月前 , 107F
你寫的範例還是太客氣了ww
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可能要往謎語方向去寫 我只有寫沒資訊的部分(;'∀')

04/15 13:57, 3月前 , 108F
就該講的不講 不需要多講得講一堆
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04/15 14:24, 3月前 , 109F
讓我想到崩鐵 專有名詞多到玩一個小時就棄了
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04/15 14:33, 3月前 , 110F
GPT在寫作文吧 內容還是很正常
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04/15 15:11, 3月前 , 111F
化簡為繁的寫法就是不想給大部分人看懂吧,因為看懂後共
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04/15 15:11, 3月前 , 112F
青團跟樂子人就會開始藍色窗簾給文句套些違反平台規範的
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04/15 15:11, 3月前 , 113F
隱喻然後炎上,大家都看不懂最好,反正手遊劇情不怎麼重
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04/15 15:11, 3月前 , 114F
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04/15 18:19, 3月前 , 115F
第一點幾乎抓著米哈遊罵,而且從崩鐵文本可以知道他們
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04/15 18:19, 3月前 , 116F
自己也清楚廢話一堆,專有名詞轟炸
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其實我玩的不是米遊但還是這樣 剛開始玩的時候光是強化/突破之類的功能都要找一下到底是啥 其他就不好說了 畢竟遊戲百百款,我相信也是有不是的 ※ 編輯: Issarc0721 (218.164.7.169 臺灣), 04/15/2026 21:24:28

04/16 11:49, 3月前 , 117F
最大的差別就是沒有節奏感啊,劇情或是敘事都是一條直線
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04/16 11:49, 3月前 , 118F
,觀眾的情緒只能一直堆疊不能釋放。
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04/16 11:50, 3月前 , 119F
文本量多的情況,真的會讓人想要跳過劇情。
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文章代碼(AID): #1ftm3yTO (C_Chat)
文章代碼(AID): #1ftm3yTO (C_Chat)