[新聞]歐議員:如果購買不等於擁有,盜版就不是偷
看板C_Chat (希洽)作者alinwang (kaeru)時間12小時前 (2026/05/29 10:23)推噓414(425推 11噓 935→)留言1371則, 361人參與討論串1/21 (看更多)
https://www.koc.com.tw/archives/644207
歐洲議員轟遊戲產業:「如果購買不等於擁有,那盜版就不是偷竊」
by 達小編 2026 年 05 月 29 日 in 最新科技新聞
「如果玩家購買遊戲不等於擁有,那麼盜版就不是偷竊。」捷克歐洲議會議員 Markéta
Gregorová 在 5 月 21 日歐洲議會全體辯論上說出這句話,瞬間在玩家社群引爆討論。
這場辯論的核心議題,是歐洲公民倡議「停止扼殺遊戲(Stop Destroying Videogames
/ Stop Killing Games )」,該倡議已收集超過 129 萬份歐盟公民簽名,並於 2026
年 2 月正式提交歐盟委員會。
歐洲議員轟遊戲產業:「如果購買不等於擁有,那盜版就不是偷竊」
Gregorová 強調,她這番話並非在為盜版洗白,而是直指遊戲產業長年以來的核心矛盾
:發行商只需「動動手指撥動開關」,就能讓消費者付過錢的產品憑空消失,但商店介面
至今仍使用「購買」這個詞,本身就是一種對消費者的欺騙。
從《The Crew》關服事件說起:一款遊戲如何引爆百萬人連署
「停止扼殺遊戲」運動的導火線,是 Ubisoft 在 2023 年 12 月宣布關閉《The Crew》
的伺服器,並將遊戲從所有數位平台下架,已購買的玩家從此無法再進入遊戲。這款
2014 年發行的開放世界賽車遊戲,玩家付費購買後拿到的並非遊戲的所有權,而是一份
「訪問授權」,一旦 Ubisoft 拔掉伺服器插頭,這份授權就形同廢紙。
YouTuber Ross Scott(頻道 Accursed Farms)對此義憤填膺,在 2024 年發起「停止扼
殺遊戲」運動,核心訴求並非要求遊戲公司無限期維護線上服務,而是希望廠商在停止營
運後,至少保留離線模式、私人伺服器支援或其他方式,讓已付費的玩家能繼續體驗自己
購買的遊戲。
運動迅速發酵。2024 年 6 月,該倡議以「Stop Destroying Videogames」之名在歐盟公
民倡議平台上正式註冊,並在 2025 年 7 月突破 100 萬份簽名里程碑。最終在 2025
年 8 月截止時,共收集到 1,294,188 份經驗證的公民簽名,並於 2026 年 1 月 26 日
正式提交歐盟委員會。
「購買」的騙局:數位時代的消費者權益黑洞
長期以來,遊戲公司透過服務協議將「購買」包裝成「終身擁有」,但實際上玩家拿到的
只是隨時可能被撤銷的「訪問租賃權」。這不只是 Ubisoft 一家公司的問題,而是整個
數位遊戲產業的常態。微軟、索尼、EA 等大廠的使用者條款中,都明確寫著公司有權在
任何時候終止服務,消費者對此幾乎沒有任何救濟管道。
法國消費者組織 UFC-Que Choisir 已代表法國玩家對 Ubisoft 提起訴訟,指控其關閉《
The Crew》伺服器的行為違反消費者權益。這是 Stop Killing Games 運動首個具體的法
律行動,後續判決結果將對整個產業產生深遠影響。
Gregorová 在議會上的發言精準點出了這個矛盾:當發行商可以單方面撤銷玩家的「購
買」權利時,「購買」這個詞本身就失去了意義。如果玩家花錢買的東西隨時可以消失,
那這和「租借」有什麼差別?如果商家賣給你的東西你無法真正擁有,那消費者保護法還
有什麼意義?
歐洲議會辯論:7 月揭曉遊戲存亡答案
5 月 21 日的歐洲議會全體辯論,是 Stop Killing Games 運動進入立法程序後的關鍵里
程碑。議員們就歐盟消費者保護規則是否應涵蓋遊戲停服後的玩家權益進行了激烈辯論。
Gregorová 所屬的歐洲海盜黨(European Pirate Party)正式背書此倡議,她本人也是
這項倡議的簽署者之一。她表示:「我自己也是一個玩家,我簽署了這項倡議。當遊戲公
司關閉伺服器時,玩家不應該失去他們已經付費購買的內容。」
根據歐盟公民倡議的程序,歐盟委員會在收到倡議後有 6 個月的時間做出回應。預計
2026 年 7 月將揭曉最終結果,決定歐盟是否會針對數位遊戲的消費者保護制定具體立法
。
對全球遊戲產業的潛在衝擊
若歐盟最終通過相關立法,影響將不限於歐洲市場。歐盟的數位市場法(DMA)和數位服
務法(DSA)已經證明,歐洲的監管措施往往具有全球性的示範效應。一旦遊戲發行商被
要求在歐盟市場保留離線模式或私人伺服器支援,這項要求很可能會被推廣到全球市場,
就像 GDPR 推動全球隱私保護標準一樣。
對遊戲公司而言,這意味著在遊戲設計階段就必需考慮「壽終正寢」的機制,而非在服務
結束時直接拔掉電源。短期內會增加遊戲維護成本,但長期來看,也可能重新建立消費者
對數位購買的信心,促進遊戲產業的健康發展。
結語
Gregorová 那句「如果購買不等於擁有,那盜版就不是偷竊」之所以引起如此大的迴響
,是因為它說出了無數玩家心中多年來的疑問。從《The Crew》關服到 129 萬人連署,
從 YouTuber 的一人抗議到歐洲議會的正式辯論,這場運動已經證明數位時代的消費者權
益不再是邊緣議題。
在數位時代,「擁有」這個概念正在被重新定義,而遊戲產業長期以來利用條款漏洞規避
消費者保護的做法,終於在歐洲議會的殿堂上被正式攤開來討論。無論 7 月的結果如何
,這場辯論已經改變了遊戲產業與消費者之間的權力對話,也讓「數位所有權」成為全球
監管機構無法再忽視的課題。
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