Re: [閒聊] 傳奇系列是怎麼把一手好牌打爛的?

看板C_Chat (希洽)作者 (hoho)時間2小時前 (2026/06/11 10:11), 2小時前編輯推噓0(000)
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※ 引述《lanjack (傳說中的草食熊)》之銘言: TOP:狼組的作品,後來跟NAMCO鬧翻,出走成立了tri-Ace做了星之海洋和女神戰記 TOD,TOE:狼組留下來的人接手Tales of這個品牌後的作品 TOD2,TOS:Tales Studio正式成立,分成Team Destiny和Team Symphonia兩組同時生產 TOL:由鐵拳劍魂團隊組成的Team MelFes的作品 TOI和PSP上的TO:由Alfa System外包製作 TOT:由Dimps外包製作 TOX:之後的Tales Studio重新整合為一個團隊開發 劇情上最完整評價最高的就是創始的狼組的TOP,還有TOA和TOB TOD的劇情其實完成度不高,水水的,就是里歐的人氣不錯,後來的TO都走這種賣角色的路線 而TOE又奠定了這系列那種主角不是王道救世主的風格 但缺點是,這系列的角色和劇情普遍都有點後現代 很像是現在流行的異世界和二遊式人設風格,言行思想都不太像是那種活在古典時代的人 這又導致TO系列的主線劇情都缺乏史詩感而且很水 像DQ的角色給人的感覺就會很純樸,FF的角色就會給人像是封建時代或科幻時代的感覺 附帶一提中國二遊的產能阿 日本3D建模更傾向手工雕刻,所以產能上不去 而中國就是崇尚歐美Technical Artist那一套又結合日本讓工程師/原畫爆肝那一套 另外只要是習慣PS2以前那套袖珍地球儀和抽象城鎮造景的JRPG 到了PS3以後開始要擬真比例的遊戲全都水土不服 光是要建模出正確的人物和背景對應比例尺那些廠商就直接爆炸 FF系列和TO系列都是重災區 能克服這個問題的要嘛像From software長年修煉擬真硬派遊戲技術過硬 要嘛像atlas從一開始就不是走大世界地圖那種風格 薩爾達也是在時之笛到天空之劍都已經練過無數次寫實比例尺 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.186.130 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1781143888.A.7DD.html ※ 編輯: a0930307148 (123.195.186.130 臺灣), 06/11/2026 10:22:09
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