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討論串[討論] 手遊的設計到底要玩家每天花多少時間
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我覺得最理想的設計是,每天一到凌晨固定回滿體力. 然後你可以在當天按照計劃去消化. 消化時間最好控制在10-20分鐘. 想要繼續玩的話就弄體力回復(遊戲內可少量取得,平常不想玩的時候存),. 講到這個我就想起早期的鎖鏈戰記的魔神戰. 不定時的跳訊息要我去打,不打就拿不到新角. 然後我就棄了. 記得那
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說真的我就是沒有辦法. 每天都一定要打開遊戲用光體力還是次數之類的 = =. 如果遊戲的設計要這麼做,就會覺得厭煩. 像天地劫剛出來的時候我也摸了一下,. 他每天會發體力恢復道具,一天發三個,本身的回體反而很普。. 後來細想一下這個就是在調節體力的分配時間嘛. 主要都是在吃道具,. 然後玩家可以依照
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提供這些遊戲省時間的選擇,基本上都是趨向佛系遊戲:. 公連如果有認真打PVP和戰隊戰的話會花很多時間. 每天除了每日,還有開了新活動的頭幾天. 每天下午1V1 3V3競技場盯哨. 每月戰隊戰練刀排刀出刀. 要輕鬆的話就把競技場獎勵遮起來,乾脆不打. 公會戰挑自由三刀團就好. 這樣就算戰隊戰期間每天時
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公連跟FGO我沒碰. 不過原神的話,比較少有需要每天上線趕進度的活動. 大多活動你可以積到假日在一口氣突破就是. 雖然花費的時間不會少到哪,至少工作日可以只處理樹脂跟每日. 碧藍我是真的棄了,就算有自動戰鬥系統,農的程度還是很要命. 如果是只玩碧藍的話,可能還沒有太多問題. 但我同時還玩劍與遠征跟守
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