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討論串[閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?
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當然有辦法阿. 玩家培育和技能自定義多一點. 流派和裝備多一點. 可以1V多,在打集團敵人時可以選擇擊破順序. 或者導入敵人的集氣條和更多預兆讓玩家可以選擇對策. 也可以增加敵我技能的暴擊率讓玩家賭要防禦還是冒險攻擊. 要耗資源賭大傷害或MISS的可能性. 或者一回合多動都是解決方法. 基本上一人R
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※ 引述《togs (OP歡迎告知_看見會刪)》之銘言大概第三輪就到極限了,畢竟文本這麼多,然後要我用輪盤賭,等於說我看一本俠客行. 石破天光是撿到鐵令牌這邊就會出現骰子. 然後有沒有被人發現,謝煙客有沒有來. 後面跟上山,練功有沒有掛,喝酒有沒有通任督二脈. 然後遇到賞善罰惡還要骰他們會不會突然動
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直接講結論,沒救!. 大多時戰鬥對手出招基本隨機,. 雖說猜拳機制大多時都是數值壓制,. 綜合上述兩點玩家根本沒有操作空間,. 老實說不如直接給個輪盤轉轉省事,. 反正一樣意思。. 雖然練了特殊武功以後行動會有變. 但那些特殊武功基本都是綁劇情的. 就算有些沒綁,練武功本來就會排擠跑劇情的時間. 比
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聊到擲骰. 倒是有點好奇玩家對 "丟骰子決定是否能選到某個選項" 這部分的感受?. 例如說:. 1. 正面評價,可以增加變化性,或是讓玩家更珍惜好不容易得出的結果之類. 2. 普通,沒感覺,都好. 3. 沒那麼有趣. 由於目前看的幾個影片剛好都有用mod;. 讓某些選項受到好感度或其他因素限制選擇,
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戰役的部分我覺得過於混亂. 所以我有推薦的修改方法. 首先 主角就是主角. 不該跟其他角色混雜在一起. 所以必須要比其他的角色還要大. 並且獨立行動. 其次. 這作品裡面有很多有頭有臉的角色. 各自也有各自的特色. 我建議也把他們做成比其他門派角色還要大的角色. 然後保留qwer的用技能特性. 每個
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