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討論串[閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?
共 12 篇文章
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※ 引述《forsakesheep (超.歐洲羊)》之銘言. 其實我覺得生剋關係應該是:. 嘴砲->絕招->暗器/捅人->嘴砲. 因為我發現絕招對嘴砲,嘴砲必定先發動(而且高機率讓絕招落空). 啊絕招比暗器快,暗器比嘴砲快,怎麼絕招卻行動順序比嘴砲慢呢?所以我覺得是克制關係. 然後備揍其實就是防,沒
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戰役的部分我覺得過於混亂. 所以我有推薦的修改方法. 首先 主角就是主角. 不該跟其他角色混雜在一起. 所以必須要比其他的角色還要大. 並且獨立行動. 其次. 這作品裡面有很多有頭有臉的角色. 各自也有各自的特色. 我建議也把他們做成比其他門派角色還要大的角色. 然後保留qwer的用技能特性. 每個
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聊到擲骰. 倒是有點好奇玩家對 "丟骰子決定是否能選到某個選項" 這部分的感受?. 例如說:. 1. 正面評價,可以增加變化性,或是讓玩家更珍惜好不容易得出的結果之類. 2. 普通,沒感覺,都好. 3. 沒那麼有趣. 由於目前看的幾個影片剛好都有用mod;. 讓某些選項受到好感度或其他因素限制選擇,
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直接講結論,沒救!. 大多時戰鬥對手出招基本隨機,. 雖說猜拳機制大多時都是數值壓制,. 綜合上述兩點玩家根本沒有操作空間,. 老實說不如直接給個輪盤轉轉省事,. 反正一樣意思。. 雖然練了特殊武功以後行動會有變. 但那些特殊武功基本都是綁劇情的. 就算有些沒綁,練武功本來就會排擠跑劇情的時間. 比
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