Re: [閒聊] 活俠傳的戰鬥還有調整空間嗎?

看板C_Chat (希洽)作者 (Peter)時間3月前 (2024/06/20 22:36), 編輯推噓1(104)
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※ 引述《zsp9081a (推推)》之銘言: : 劇情方面作者只要有持續補完應該是問題不大, : 系統方面二週目繼承之類的也有上線了,重骰跟存檔也有調整過了, : 那麼戰鬥系統部分,大家覺得還有甚麼調整空間嗎? : 現在戰鬥系統一個是很單純的運氣猜拳,另一個是上下左右彈幕烙跑遊戲(?), : 有哪些調整措施能在不改變這種玩法框架下讓它有趣點嗎? 當然有辦法阿 玩家培育和技能自定義多一點 流派和裝備多一點 可以1V多,在打集團敵人時可以選擇擊破順序 或者導入敵人的集氣條和更多預兆讓玩家可以選擇對策 也可以增加敵我技能的暴擊率讓玩家賭要防禦還是冒險攻擊 要耗資源賭大傷害或MISS的可能性 或者一回合多動都是解決方法 基本上一人RPG的策略性重點要更著重在角色培育上 多人RPG則可以鎖死成長性而著重在策略選擇上 一人RPG不是玩不出花樣,但我認為鳥熊團隊光是作劇情分支就已經耗盡力氣 可以看出他們根本沒有多餘力氣花在遊戲系統和數值平衡上 我就說跟DQ1和RPGMAKER的小黃遊比,活俠傳在系統上真的不算好玩 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 219.100.37.240 (日本) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1718894202.A.D58.html

06/20 22:38, 3月前 , 1F
因為養成系統太爛了
06/20 22:38, 1F

06/20 22:39, 3月前 , 2F
RPG系統要做得細的前提是養成也要夠細
06/20 22:39, 2F

06/20 22:40, 3月前 , 3F
不管什麼遊戲都是在堆數值
06/20 22:40, 3F

06/20 22:41, 3月前 , 4F
然後礙於遊戲長度本來就短,你養成沒辦法做太細
06/20 22:41, 4F

06/20 22:42, 3月前 , 5F
連帶RPG系統也不能做太細
06/20 22:42, 5F
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