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討論串[閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
共 7 篇文章
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問就是. 做得好的浮動等級. 好的浮動等級 敵方的成長曲線. 假設是y=ax. 應該要比角色的成長曲線. y=bx. 至少要. b/a>1. 甚至. b/a>2. b/a<1. 就會發生越升級越難打的情況. 最白癡的那種. 之前星際大戰有一款就這樣. 動態到全身白裝比全身神裝好打. 超好笑. 線上遊
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RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實). 比如說上古卷軸. 你1等搞不好可以一箭 射死殭屍. 升到100等 你射100箭都射不死殭屍. 這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛. 另外就是換成高等怪. 像異塵餘生. 荒野原本可以遭遇到 等級低的皮甲暴徒. 但是等級高了 都是遇到穿
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浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。. 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。. 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/
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我就是魔獸改成動態等級退坑的(7.0). 打怪升級圖的不就那種升級感. 魔獸等級會有一點強弱加成. 例如你70打72怪 跟72打72怪 跟72打74怪 打起來的難易度有差. 而且魔獸又很吃裝備 全綠跟全藍 全紫打同樣路邊小怪 效率天差地遠. 但我們也知道 大部分人升級過程 除了拿上版本的副本裝畢業裝
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我第一款玩到有浮動等級設定的遊戲是魔獸世界. 本來WOW是固定等級的 當初看到要改成浮動的時候. 簡直是歡欣鼓舞 覺得是史上最好的更新. 因為WOW每張地圖有設定好的等級區間. 但隨著版本更迭 升級經驗值一直在調整(減少). 到後來就變成 例如有張地圖設定是10-20等. 但我可能才跑了一半的任務就
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