Re: [閒聊] 喜歡固定還是浮動等級的遊戲?
※ 引述《Richun (手殘)》之銘言:
: 浮動等級要在設計時就考慮進去,從固定等級改過去的幾乎都是災難。
: 固定等級的設計思維偏向升等時有能力強化,整體上是做螺旋上升,偶爾才有新能力加上去。怪物設計上,很容易看到同種怪同個能力,改個顏色,調個數值就變高等怪了。
: 浮動等級的設計思維更偏向無等級,升等時有能力擴張,只是把無等級各種解特定任務/去新區域等拿取新能力的手段簡化成升等到一定等級拿到。怪物設計上,從低等到高等,怪物的能力也必須要越來越多,像是高等區的怪可能會多了控場、打群架或反控制的能力。
: 這類設計讓玩家回到低等區時,雖然能力下降了,但多出來的新能力一樣可以電爆低等怪,不太有升等反而變弱的問題。所以浮動等級的設計上,單機因為有盡頭比較好處理,線上的目前看到大概就GW2處理的好些。
: 如果我不知道這個遊戲設計者怎樣的話,浮動等級制幾乎都雷,固定等級的穩很多。因為有能力做浮動等級制的遊戲,幾乎都會做成無等級的玩法。
RPG類型用浮動等級還有問題就是不真實 (不像玩家想像的真實)
比如說上古卷軸
你1等搞不好可以一箭 射死殭屍
升到100等 你射100箭都射不死殭屍
這就單純惡搞玩家的 那我還要升級幹嘛
另外就是換成高等怪
像異塵餘生
荒野原本可以遭遇到 等級低的皮甲暴徒
但是等級高了 都是遇到穿動力裝甲的英克雷
或是野怪全部變成死亡爪
這也失去探索的體驗感
強度不應該是常態分佈嗎? 你要塞英克雷可以
好歹要塞到他們勢力範圍附近阿 怎麼隨便就遇到了
沙盒類 越變越難還可以掰世界設定
另外沙盒類生存 時間通常很關鍵 出小怪沒獎勵
浪費玩家收集資源的時間
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