Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果

看板C_Chat (希洽)作者 (K.T)時間1小時前 (2025/12/20 12:15), 編輯推噓0(000)
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看到有人提到魂系 分享一下自己對魂系的難度調整的看法 https://youtu.be/nBSHpvnzVuc?si=n_xNGe0e5kQUZagI
(個人頻道聊過這個話題 往下可直接閱讀不用看影片) 雖然魂系基本都不給你選難度, 但它的 死亡跑屍撿魂 RPG數值等級 回篝火怪物重生 這幾個要素合起來 就變成一個依據玩家實力變化的動態難度 魂系玩家死掉 需要撿屍體重跑圖 而怪物會重生 所以會重複累積資源 隨著玩家不斷死掉重跑圖撿屍 就會重複賺到更多魂 而在篝火升級 機體變強 跑圖就變簡單了 相對的 高手不太死的玩家 重跑圖的次數少>賺的魂少>等級較低>機體較弱 等於困難度提升 同時依據玩家個性 每一次死亡撿屍體 依據你死在甚麼地方 身上有多少魂 該地區拓荒難度等等 都有不同的風險和考量 保守的玩家>往回到上一個篝火升級 (回頭升級機體變強=>同樣的路線又變簡單了) 願意挑戰的玩家>背著一堆魂繼續拓荒 (死亡要重跑的距離更長 重複死亡可能丟的魂更多風險更高) 它的難度和風險每次都不一樣 我覺得是非常高明的作法 另外還有薩爾達曠野之息大師模式 只是加上"怪物脫離戰鬥回血" 就整個會改變你打怪的玩法 也是非常好的做法 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.140.39.5 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1766204127.A.28B.html
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