Re: [閒聊] 日本網友吐槽《電玩遊戲的困難模式》如果
: 他認為這種做法就只是拖延玩家的時間罷了,絲毫不會為挑戰困難模式的玩家帶來更多的
: 遊玩樂趣,因此簡直跟屎一樣爛!
: 電玩遊戲能夠選擇多種難度,已經是現代的常態了
: 「我最討厭調高難度之後,玩家本身被弱化的設計了。」
: 「真的會希望隨著難度提升,敵人的行為模式會發生變化,或是技能變強之類的設計,而
: 不是單純提高敵人造成的傷害量啊。」
市面上99.99999%的難度調整都是從四個方向著手
1.血量 :越難血量越高
2.傷害 :越難傷害越高
3.頻率 :越難怪物的攻擊欲望越高,出招頻率越高
4.閹割 :低難度不會出某些殺招,透過把怪物的強力招式封印達到降低難度目的
不如說各位能從哪款遊戲上感受到難度差呈現出的不同差異?
我唯一能想到的大概就隻狼初見弦一郎
只有帶著交戰記憶的二周目高手才能在不能重來的戰鬥中打敗他,看那特殊過場動畫
那個成就感真的非凡
像本文玩家提到的"希望高難可以有不同模組,不同戰鬥模式"本質上只是把低難度怪物
的招式閹割掉而已,結果他們好像還覺得與眾不同..真是笑話
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