[討論] 聊鋼彈的戰鬥場面設計

看板GUNDAM (鋼彈)作者 (半瓶醋)時間15年前 (2011/03/15 02:28), 編輯推噓21(21073)
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先自我介紹一下~小弟的本質工作是媒體,所以一天到晚做的工作就是剪接、拍攝以及配 樂之類。 而在鋼彈方面,基本上小弟自己算是UC派的~第一部看的鋼彈作品也是0083~當年大概是 1996年,算起來也已經十五年左右的年資啦。 這次討論的內容大概針對的是鋼彈的戰鬥場面,以小弟自己看過的鋼彈作品為準,這次聊 的 內容回顧以往的舊作0079以及Z的電視版、接著就是0083以及逆襲的夏亞,最後再聊聊 SEED的作法,至於一些像鋼彈W、V鋼彈之類的,很遺憾的90年代中期小弟當年正好進入 鋼彈的斷層時期,08MS小隊是當時唯一有看的作品,只是當年他們的打鬥場面好像又非常 的少,導致小弟不是那麼的有印象,所以只能看看以後有沒有時間捕回來了。 機動戰士鋼彈 回頭看0079時期,MS比較像是坦克的延伸,但是到了Z時期,MS的對戰已經變成像戰鬥機 的纏鬥了。當然這從MS的設計明顯就看得出來,0079年代還有鋼坦克這類的機種,到了Z 的年代就出現了眾多的可變機種,不過MS畢竟是人形兵器,所以我們還是會看到鋼彈做出 像人一樣的格鬥動作。 0079時期,格鬥戰的場面描述多過槍戰的場面,當年可能還沒有強調大型光束炮的概念, 所以MS的格鬥動作看起來甚至比今天的SEED還多,我們可以可以看到到鋼彈使出二刀流、 流星錘和長槍來打架、可以看到鋼彈閃躲三連星然後踩德姆的頭、還可以看到紅色彗星使 出踢腿攻擊鋼彈;總而言之你會發現這部元老作品雖然畫工沒有現代的細緻,可是當年的 名場面可是非常的多,而且當年使用一張大圖來跑的概念似乎還沒有延伸到戰鬥場面上( 如果我沒有記錯的話,當年使用大圖以及減少非必要格數省工的創始人,似乎就是富野的 師父手塚治虫,當年他這樣的作法還因此被另外取名為動畫,而非美國創的卡通)因此MS 之間的格鬥基本上攝影機是不會動的,多半都是畫面裡頭的機器人在動而已,也因為這種 方法,因此0079時期的機器人決戰反倒有一種肅穆感,基本上這時期的戰鬥場面比較像是 日本武士在格鬥對決的場景,只是不會像武士片那樣有快速的拔刀,而是不斷的採用慢速 鏡頭的方式,一秒只跑一張圖來增加緊張感,上面所提到的諸多名場面,多半都是用這種 方式來呈現的。 蘭巴拉爾與阿姆羅的戰鬥,一些戰鬥的描述特寫其實很細,只是以今天的眼光來看~ 畫風感覺起來有點像小朋友畫的就是了... http://youtu.be/dJf_CFo-oUw
機動戰士Z鋼彈 到了Z鋼彈的時期,除去Z鋼彈最後的撞擊場面,我們也可以看到兩台MS用光束槍互相攻擊 對撞爆炸的場面(至於寫實度的話,嘿嘿~自然就不用提了)基本還是不脫離那種一秒跑 一格的方式,只是這個時期可變機種變多,因此就會有很多變形的場面跑出來,坦白說小 弟自己對於Z的戰鬥場面反而沒那麼有深刻的印象,覺得他們經常都是在跑來跑去,重複 在進行打了就跑的游擊戰,這個時期可能光束炮戰的概念被帶進來,格鬥戰的比重因此也 變得較少,另外全周天駕駛艙的概念應用出現,所以角色在戰鬥當中講話的時候,也同時 可以看得到MS在人的旁邊出現,這個方法其實很有新鮮感,另外跑圖片的概念終於出現在 戰鬥場面當中,也開始學會破水平擺圖讓構圖變得比較有趣的方式,觀眾可以看到攝影機 擺歪的放在鋼彈的槍口附近,讓整台MS呈現很尖銳特殊的構圖~值得一提的是,這個時期 ,80年代的畫工,很喜歡強調機體的光澤感,當然他們所謂的光影變化和現在不太相同, 感覺當時的畫法是想要讓機體看起來亮晶晶的,但是要說能否讓人看得熱血澎湃,小弟自 己其實是沒有的... 原版Z鋼彈的最後決戰 http://youtu.be/tCRUTQt_vfM
機動戰士鋼彈0083 基本上~0083時期的畫工我個人認為是鋼彈系列的顛峰,機體動作的畫工非常的真實,再 加上善用失焦、曝光過度與高反差的光線效果,所有看過0083的人,似乎到目前還沒有人 覺得不滿意的,當然這也因為他畢竟是OVA,成本和電視作品不能相提並論。但是相對的 0083也不是沒有問題,在一些戰鬥場面上頭,他們常常因為畫工,而犧牲掉戰鬥場面,兩 大角色的對決多半都是雷聲大雨點小的收場,看看卡多和皇浦木的最後決戰吧~基本上就 是幾張大圖,然後兩個主角的特寫Pan一下了事(PS.01),這基本上和版上影友們討論當 中的角色強不強沒有什麼特別的關係,就是純粹省工而已,當然偶爾我們還是可以看到機 體在一瞬間有高速的運動,特別在第一話算是特別的多,但是只要動得快,畫面也因此就 短,所以0083的戰鬥場面可以常常看到拉回人物講話的情形發生,因為只要切回角色說話 ,就可能只需要動到人物的嘴巴,或是表情等等細微的畫面,而利用配音員說話來加強高 潮,看的人也會越來越緊張,機體的打鬥描述就相對的變少,很多地方、特別是兩位主角 的打鬥,與其說是打架,還不如說是比腕力。只是作畫的部位往往相當的巧妙,構圖會採 取比較特別的方法,再加上巧妙的善用上述所說各種拍攝的技法,所以還堪稱豐富,只是 只能說,真的看不過癮啊。 GP01與GP02的決戰 http://youtu.be/K2lRrmB8TIk
GP03與諾耶吉爾的決戰 http://youtu.be/fE2owBHmQ7A
逆襲的夏亞 而同一個時期,早幾年的逆襲的夏亞雖然畫工沒有那麼考究,可是戰鬥場面實在畫得相當 精采,阿姆羅被畫得比他的任何一個時期看起來都還要勇猛,把手中的機體操縱得像超時 空要塞的巴爾基利一樣,除了夏亞,根本就沒有一台機體可以打得到他,我們可以看得到 攝影機的角度基本上會有一直跟著鋼彈的狀態,因此在MS高速移動的時候,旁邊的槍林彈 雨看起來觸目驚心,而且當年的電影版的作畫品質就是不一樣,雖然沒有像0083裡頭那麼 考究光影變化或是活用攝影機的各種拍攝技巧,但是由於畫面多,剪接上相對的能夠將戰 鬥的節奏加快,在這部電影動畫裡頭,幾乎沒有一段戰鬥的單一畫面會停留超過三秒以上 ,阿姆羅和夏亞操縱感應炮的速度快速無比,快得彼此可以互相攻防閃躲,這可是以往在 Z鋼彈或是以後的SEED或是00都看不到的(SEED也有很類似感應炮的龍騎兵系統,但是在 畫面裡頭看起來可不怎麼靈活、而00的也好不到哪裡去,基本上可說是所有感應炮裡頭動 得最快的了,當然這也要歸功於電影版有這樣的成本可以描述這種戰鬥方法 逆襲的夏亞當中的戰鬥場面 http://youtu.be/lFwDJ3YdVJE
機動戰士鋼彈 SEED與機動戰士鋼彈00 至於近期的SEED和00~我個人其實都不太喜歡他們的戰鬥詮釋法,SEED系列基本上採取的 方式比較像機器人大戰的作法,把畫工都用在MS發招數的準備動作上頭,所以我們可以看 到鋼彈帥氣的把刀舉起來甩個好幾圈,然後鏡頭拉開~鋼彈擺一個POSE。而SEED的中段兩 個主角為了自己的朋友而對決的那場戲,基本上戰鬥描述的方式和0083是同一個方式-面 目猙獰的靜態表情,外加戰況激烈的定格畫面~用ZOOM-IN、ZOOM-OUT與Pan的方式 再加上配音員的大吼大叫來提氣勢,只是他做得比0083簡單一點。 就算是主角發威的狀態~攝影機也都不會去追主角,我們大半都會看到一個定鏡,然後小 兵就被主角的一道機影給砍斷手腳;00系列基本上也不脫離這個作法,只是最後的決戰雖 然也是走戰鬥機的纏鬥,但是由於他用了太多的殘影試圖加強戰鬥的氣氛,反而讓觀眾的 眼睛不舒服,這些現在的作法,其實都是為了作畫省工,但是說真的啦,這種東西省了工 就不好看。 只能找到這一段。 http://youtu.be/FYxzmemuWwU
-- 爵士、咖啡配上電影是人間仙境~ 半瓶醋 現任駐腳地 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.192.185.116

03/15 02:42, , 1F
SEED應該是因為要省成本的關係吧 大量用了兼用卡跟省張數
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03/15 02:53, , 2F
推這篇專業文
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樓上這不是貓蛋嗎?
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樓上小羊
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專業文~~~~~
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省工最大。不過超有錢卻省(拖延)劇本活該被罵。
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怎麼沒提08MS呢? 我覺得這部的MS戰是目前最精彩也最具實感
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的...當然跟他們幾乎都是陸戰型機種有關啦 常常短兵相接
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原PO有說因為他斷斷續續的看 以致沒什麼印象 期待補完吧
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現代的原畫跟舊時代差別是很大的....
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現在的機人動畫對維持變形跟比例的要求較高,畫起來也較累
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當然這是扣掉OVA,劇場版等高成本的部份
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從V到X之間的TV作也常陷入不塗陰影的省工狀態...(而且其實
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這幾部兼用卡也比SEED系列還高)
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唉 又把種D迷釣出來了 柯柯
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後來捨棄傳統用電腦上色後不塗色的狀況就好多了...
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qazieru 你想捧種D就捧吧 我無話可說了
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gbgb520你還真的是無聊份子啊....
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從你以前的行為跟對話,只是讓人看像你這類人的笑話罷了
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而且你的台詞上次就講過了吧? 我看你也講不出別的東西
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推認真
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初鋼那個對決真的很像武士對決阿
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賽璐璐還是有它的優點 人工上色創造的氛圍是電腦無法比的
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話說原PO "動畫"跟"卡通"的概念也完全誤解了
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簡單的說動畫是"包含所有能讓靜物動起來的作法"都叫動畫
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卡通是"專指以手繪平面圖片製作的動畫"
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所以早期還沒加入3D跟CG那些的日本動畫,也就是卡通...
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樓上你可以去看看動畫那篇wiki的日文版…
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只是日本自早期就把動畫animation 轉為anime(アニメ)稱呼
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我猜你跟原po講的其實是不一樣的東西
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分野真的跟手塚發明的省工技術無關啊....
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分類模式是這樣,只是兩地稱乎的慣性不同而已
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現在世界的卡通制作也幾乎不是純卡通了,只是習慣仍這樣稱
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舉例-當年DBZ多用卡片戰鬥系統.現在則是格鬥系統為主
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遊戲採取這樣的設計不無道理.因為以往做格鬥戰很辛苦
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如果觀眾已經習慣格鬥系統.廠商還在用卡片戰鬥系統...
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再舉例-遊戲王海馬=正攻法(高攻).城之內=戰術(陷阱)
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如果正攻法常被戰術打臉...
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gb要酸之前先拿點料出來吧 酸那兩句話就跑 不怎麼好看喔
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再加上觀眾對可預期的正攻法失去興趣
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轉而認為以小搏大的戰術比較有搞頭...
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我絕對沒有把被設定最強當成正攻法的意思
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有比較在鑽研格鬥遊戲的人應該很清楚-過程不能被忽略
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越是高手較量.越能體會到雙方對峙時純放大招=找死
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正因為都知道對方必定防守回避手法也好
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更必須注重如何提升出手命中率 / 計騙對手露出破綻
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除非卡片戰鬥系統不注重戰術存在的必要...
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我也絕對不是暗喻可預期的全數命中=卡片戰鬥系統
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預算跟品質到底還是不成正比
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酸種也不是這樣酸的吧 難看
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感覺他比較像是針對某板友吧
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我也不曉得跟他有啥過結... 我迷的又不只SEED,也沒稱過種D
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是神作,只是我感覺並沒那麼差
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20年前我就在看鋼彈了...要說我迷最深的也是G鋼
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可惜原po都沒提00的優點
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抱歉大家有這樣的爭論~小弟提的都是個人觀感
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有些作品沒提是因為看得不夠熟,也就還不便發表意見而已
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卡通與動畫的名詞~小弟真的只是憑記憶,有正確的說法請
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分享一下
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推原PO 噓那個bg,很無聊的又要戰嗎? 只要鋼彈,我都愛
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樓上+1......
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我個人是覺得00的作畫品質雖然高,但是純論機體分鏡的速度
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感與魄力反而稍微不及SEED....再加上我不喜歡那種大量使
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用畫面不斷震動,但是機體本身卻沒什麼動作的運鏡手法....
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不過00的光束色澤很棒,FANG跟ELS的高速運動很讚,這點則是
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00的用心之處.....,只是說起來,回頭複習一下SEED的戰鬥
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場面,還是會有某種難以言明的感動啊....XDDD兼用卡真的是
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多到不行就是了.....這點真的不太能原諒w
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另外個人則認為獨角獸很明顯地在古風跟電腦繪上抓到了不
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錯的平衡.....
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所以整體給我的感覺很棒XDDD
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說到00...我個人反而感覺量產機如FLAG或GN-X動起來的魄力
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比天人的鋼彈更帥是怎樣....囧...前期那種以小搏大的戰鬥
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場景真的很棒.....FLAG隊跟BRAVE隊都將空軍作戰的概念
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做了很大的發揮.....比起性能強到靠北的CB鋼彈也是另外一
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種風味XD
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FLAG超帥阿
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好文推
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武士道Ahead的戰鬥也很精彩呀 但是之後兩架猛男機卻普普
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說好的ZZ呢!!別把他鬼隱了啊!!
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用心推! 又,我很喜歡ZG的戰鬥,特別是畫面中機體占的比例
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敢畫得很小(而且還通常不會變成光點),這產生畫面的客觀性
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不斷提醒觀眾MS是非常渺小的。
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而原po所說的燃不起來,是正確的觀察,因為本意就不是要燃
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仔細看ZG不常見的動作畫面,就算MS畫得不大也是很用心的
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又,電繪至今還沒有令人滿意的舊化效果,怎麼看都很突兀
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這個問題在鋼彈可能還好(畢竟破舊的ms不常見),在裝甲騎兵
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03/15 23:57, , 90F
之類的作品只能以慘烈來形容,氣氛不對到一個極致了…
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歷屆鋼彈中,我反而最喜歡Z鋼強調光影的作畫@@
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此外,全周天螢幕的設計真的是動畫表現一大進步,
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讓「人」的戰鬥表現的更直接!
03/16 00:05, 93F

03/16 00:06, , 94F
(話說,好像只有Z鋼這部的光束槍發射音效很特殊?)
03/16 00:06, 94F
文章代碼(AID): #1DVbvTuk (GUNDAM)
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