Re: [討論] 聊鋼彈的戰鬥場面設計
看板GUNDAM (鋼彈)作者huckerbying (我知道我該怎麼做了)時間15年前 (2011/03/15 13:00)推噓1(1推 0噓 11→)留言12則, 2人參與討論串2/2 (看更多)
稍微獻醜一下,順便補述一些東西跟個人看法
※ 引述《bpf1980 (半瓶醋)》之銘言:
: 先自我介紹一下~小弟的本質工作是媒體,所以一天到晚做的工作就是剪接、拍攝以及配
: 樂之類。
: 內容回顧以往的舊作0079以及Z的電視版、接著就是0083以及逆襲的夏亞,最後再聊聊
: SEED的作法,至於一些像鋼彈W、V鋼彈之類的,很遺憾的90年代中期小弟當年正好進入
其實鋼彈動畫做法上,分界就是Turn A跟Seed,
Turn A就是末代賽璐珞片的系列,而SEED則是第一部用電繪的作品
以前看GA關於鋼彈動畫的演進文章,
大致上分為四個時期:
第一時期(0079),初期就是用賽璐珞片,這個沒什麼好講
第二時期(Z),雖然也是用賽璐珞片,但是開始有強調光影的概念
第三時期(0083~),也是賽璐珞片,開始有加入其他科技生成的影像(電腦動畫,特殊補光)
第四時期(SEED~),電繪跟電腦動畫、3D引擎跟光影補正
: 名場面可是非常的多,而且當年使用一張大圖來跑的概念似乎還沒有延伸到戰鬥場面上(
: 如果我沒有記錯的話,當年使用大圖以及減少非必要格數省工的創始人,似乎就是富野的
: 師父手塚治虫,當年他這樣的作法還因此被另外取名為動畫,而非美國創的卡通)因此MS
Animation,中翻動畫
http://en.wikipedia.org/wiki/Animation
日本所謂的"動畫"一詞是否是近代創的不管,
不過實際上的"電影"、"卡通"、還有現在所謂的"動畫"都是Animation的分支而已,
但是"卡通"一詞幾乎被貶成"給小孩子看的動畫",實際上卻不是這樣的意思
: 之間的格鬥基本上攝影機是不會動的,多半都是畫面裡頭的機器人在動而已,也因為這種
: 就算是主角發威的狀態~攝影機也都不會去追主角,我們大半都會看到一個定鏡,然後小
: 兵就被主角的一道機影給砍斷手腳;00系列基本上也不脫離這個作法,只是最後的決戰雖
: 然也是走戰鬥機的纏鬥,但是由於他用了太多的殘影試圖加強戰鬥的氣氛,反而讓觀眾的
: 眼睛不舒服,這些現在的作法,其實都是為了作畫省工,但是說真的啦,這種東西省了工
: 就不好看。
我覺得這些並非所謂的作畫省工,而是在於分鏡上的問題
富野在訪談的時候,對於"用電腦動畫或是CG生成的電影或動畫"感到"相當無趣",
當時我讀到這句的時候還不清楚是什麼意思,
但是讀到原PO的文章後似乎有點明瞭這句話的意義,
賽璐珞片製片時,除了繪師要畫以外,分鏡也要參予,
而且分鏡還有賽璐珞片耗量的壓力,除了分鏡要漂亮以外,
要怎麼在有限的片子裡作出最好的場景就真的要看功力了,
相反的電繪就除去賽璐珞片的耗量壓力,
分鏡的壓力減輕,但是繪師要做的事情還是一樣山積
: 只能找到這一段。
: http://youtu.be/FYxzmemuWwU
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.198.171.49
推
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