Re: [閒聊] 221+222若村困境以及戰鬥模擬
延續上篇,這裡主要想談兩個主題
若村的困境,以及戰鬥模擬試驗
由於會參雜比較多個人猜測
如果不喜歡看妄想文的話就抱歉了,請多包涵~
三.若村的困境與成長的契機
當初B級排位賽進行到後半段,香取隊的戲份漸漸加重後
有不少讀者都注意到若村的焦慮,以及他與三雲的對照
閉鎖空間試驗開始沒多久後
若村陷入的困境更可說是大家注目的焦點之一
雖然有一部分讀者的意見是
若村是被上層部拿來當負面教材,不可能翻身
但今天就先不談這個
這邊的前提是「假設若村一定會振作起來」
由於目前看來若村很難自力脫困
所以問題在於若村的成長契機將會由誰、在什麼情況下觸發
以全知角度來看,最熱門的猜測自然就是跟主角三雲隊有關了
但這畢竟只是讀者方的一廂情願
以角色觀點來看的話是否存在合理的動機呢?
先來回憶一下分組指名的最終名單
由於參加試驗的人員是以B級為主
各隊伍裡彼此兩兩重複的不在少數
例如王子2番隊與水上9番隊裡各有一名原王子隊與原生駒隊
王子2番隊與北添4番隊裡各有一名原弓場隊與原生駒隊
諸如此類的不勝枚舉
應該很多讀者都有注意到
分組名單裡存在唯一一個有四名隊員重複的組合
諏訪7番隊與若村11番隊
兩隊都是原諏訪隊+原三雲隊+原生駒隊+原香取隊+其他
而手機使用規定上不允許原本同隊的隊員彼此聯繫
但沒有明言規定不能「在旁邊聽或是經由中間人傳話」
也就是說,這兩隊的隊員間對彼此的了解與溝通基礎非常充分
並且能在不牴觸規則下進行連絡
在這個整備好的狀況條件之下,要討論的就是
劇情有沒有合理鋪陳出「讓角色能不突兀地行動(打電話)的契機」
目前已知的劇情中,
個人猜測以下兩件事有可能讓這兩隊間產生聯繫的動機
1.香取很在意原隊員們的成績
在之前的劇情中,諏訪隊與若村隊比完模擬戰之後
亦或是晚間公佈成績排名,看到北添隊與若村隊也都分數落後時
香取的心中獨語與明顯表現出的不悅態度
若她的情緒累積到爆發點時(目前已經開始有點不愛說話了)
有可能會叫人打電話給若村
而這邊又可分為兩種情況
叫三雲打電話給若村
請隠岐打電話給半崎
以這兩天的相處模式來看是前者比較有可能
至於後者的可能性是建立在狙擊手有共同訓練,彼此之間的聯繫比其他位置緊密
但是光憑這個私人理由,在劇情發展上有點合理性不足
還好這回出現了能強化行動契機的劇情
2.隠岐看出水上是單獨打模擬戰
在與水上對戰過後,諏訪的言行看起來也多少有察覺到
若是要找其他原生駒隊的人做進一步確認的話
最有可能的對象就是操作員細井了
理由有三:
隠岐與細井同年並同班
比起生駒或南沢,操作員的細井更有可能提供有用的判斷依據
若村隊的排名比諏訪隊低
最重要的是第三點
對照之前古寺找諏訪詢問A級評分時的劇情
或是這回水上打電話的單口相聲
幫自己隊伍爭取有利條件
站在劇中角色角度思考的話這是交涉的鐵則吧
「不透露過多情報給有威脅性的隊伍」
「獲取情報時必定找比自己弱勢的隊伍」
尤其生駒所在的王子隊與南沢所在的北添隊都已進入諏訪隊的射程
情報勢必不能分享給他們
綜合以上兩項劇情發展
當有個符合邏輯性的動機後
打電話這件事就能被自然帶出
而在講電話的過程中,或許有誰的言語能不經意地點醒若村
亦或是若村自己鼓起勇氣發問
以上是我對若村成長事件的契機的猜測
四.戰鬥模擬試驗的突破點
這邊將以諏訪7番隊為中心進行討論
知己知彼~
討論開始前先來把第一天各隊得分狀況做個分類
1.徹底的實力碾壓
二宮隊 340分
2.特殊隊型搶占先機
歌川隊 290分、水上隊 380分
歌川隊獨特的隊型以及變色龍的特性讓大部分隊伍在還不熟練的狀況下無法應對
水上隊利用守株待兔以及單人操作的戰術統一性順利吃死大部分隊伍
3.穩紮穩打的聰明人隊伍
古寺隊 250分
4.正常分數分佈
其他5隊 130~180分
對戰前三強幾乎必敗的情況下
大部分隊伍在剩餘七場模擬賽中得到2或3場勝利,與2或3場平手
這種分佈看起來是很合理的結果
5.香取葉子與快樂的夥伴們
諏訪隊 110分
除去對戰前三強的三場敗戰
剩餘七場中,勝場2,平手1(※後述)
欸?結果看起來好像沒有當初想像的絕望?
其實是因為作者利用了對戰順,巧妙地引導讀者的情緒
諏訪隊的前五場對手依序是水上隊、村上隊、歌川隊、古寺隊、二宮隊
除了村上隊以外,一口氣連續對上前三強以及穩健的第四名
合理地製造了五連敗的戲劇效果
6.幫QQ
若村隊 70分
扣除自己玩自己的二宮隊
歌川隊與水上隊的領先我覺得是基於類似的理由
無論是規則、操作還是戰術運用,大部分隊伍都還不熟練的情況下
能夠先確立自身隊伍的隊型與聯繫,相較之下便能搶得先機
但是當其他隊伍隨著時間對系統熟練之後,
相較於三離子實力碾壓的二宮隊,
歌川隊的強項(變色龍)與水上隊的強項(思考與行動一致性)
還能保有多少優勢也是個可以觀察的地方
接著來討論相關規則中存在的疑點與可能成為突破口的地方
1.各單位的操作者可自由決定
2.每場比賽可以更換觸發構成的單位最多2隻
3.適性技能的存在
4.和局的判定條件
5.地圖的重複使用
先來看最單純的第5點
「地圖的重複使用」
第一天十場比賽使用的都是同一張地圖
那麼第二天呢?會換一張全新的,還是繼續使用同樣的地圖?
若是重複使用舊地圖,
擅長利用地形的三雲或許會提出一些戰術上的點子來幫助諏訪隊搶分
這是屬於立即可看到效果的
接著是第4點,牽涉到戰鬥意識的改善
「和局的判定條件」
我起初沒注意到規則,以為跟平常的平手判定一樣
重看217回時才發現條件原來是剩餘單位數差少於2隻
也就是說,單位數相差+1、0、-1的三種情況都算平手
回頭看剛剛比較了各隊的得分狀況
諏訪隊的勝負和分佈與中段隊伍的明顯差別就在和局數
所以如果能改善戰鬥意識,將以下兩點做為目標的話
戰鬥模擬試驗的成績有可能進步到與中段隊伍們並肩的程度
「領先時務必拉開到至少2隻」
「落後時不要想著贏,而是追近到只輸1隻」
以古寺隊來說,他們是所有隊伍中和局數最多的
水上也曾在心中獨言,對上二宮隊時追求平手就好
而且仔細看217回裡關於對戰的描述
其實諏訪隊只輸給村上隊2隻,古寺隊3隻
如果當時行動時有意識到平手的可能性的話
這兩場的結果或許就會不一樣了
最後的123點是跟操作單位相關的,就放在一起談
當初戰鬥模擬試驗的規則公開後
大部分讀者都跟我一樣立即注意到第1點吧
「各單位的操作者不一定要本人操作,可自由更換」
原本期待看到各單位的內裡是別人的大亂戰
但沒想到劇情發展不是這麼回事
換人操作單位似乎沒有讀者們當初想像的那麼容易?
在指派特別課題的答題者時,更是描寫出各隊也多少有這方面的考量
於是我們讀者也開始覺得,不同職業單位的操作是很困難的
之前在討論218+219時,我的思考方式也是被引導到這個方向
但是又隱約覺得心裡有個結卡住了卻找不到線頭…
直到某天重看213話時才忽然想通
第一天晚上諏訪對三雲說
「有時在排名戰中能用的點子,在電腦上是無法重現的」
那麼,反過來問,有甚麼事是在實戰時做不到,但在電腦上就可能成功的?
再看到215話,練習時有提到戰鬥模擬試驗的規則很繁雜
(甚至有一格的電腦畫面列出了槍手用觸發的一大串數據)
當時三雲的回答是「在測試隊員的處理能力」
然而或許複雜的規則就是為了讓隊員暈頭轉向
追著一堆數字,光是看自己位置的資料就這麼麻煩了,
哪會想到去研讀別的位置的資料、去操作別人的角色呢
而忽略掉在戰鬥模擬試驗的電腦上能力都數值化了
例如大家在玩線上RPG時當然會有自己比較偏好的職業
但那並不表示你無法操縱別的職業
而且戰鬥模擬試驗的職業分類又不需要像玩真的遊戲那麼專門
這場遊戲大家都是新手啊!又不是要去跟職業電競手比!
只要讀懂武器規則,操縱別的職業並不是不可能的
更別提那一大串的規則與數據其實大部分都可以忽略
例如剛剛提到的槍手用觸發的電腦數據
換個近戰攻擊手來真的就看不懂嗎?
射程、威力、範圍、消耗行動力,這些分類下的數字會不一樣
但重要的類別本身是相通的
實戰時只有狙擊手有辦法精準操縱的槍枝
可是在電腦上就只是一堆數據而已
跟實際的瞄準力、穩定度等等沒有關係(※缺點後述)
囉嗦了一大串,這邊想闡明的第一個疑問就是,
除了水上之外其他人有辦法操縱別人的單位嗎?
我覺得答案是肯定的
那麼下一個疑問是,
將自己的單位轉職後自己操縱,
又或是將自己的單位轉職後給別人操縱,
這樣的事是辦得到的嗎?
換個說法就是,
數值化之後,戰鬥規則上有什麼會干涉到數值的條件嗎?
答案就在前面列出的第2點與第3點
「每場比賽可以更換觸發構成的單位最多2隻」
「適性技能的存在」
關於適性技能,目前情報還很少
從已知的弧月適性來看,是以實戰時的本人職業與武器為基準
特定單位若裝備特定觸發時能增加行動力
也就是剛剛提到的,不同職業的人來操縱時會產生的缺點
但是這個缺點只是電腦上的數字,並不是像實戰那樣牽涉到本人能力
換句話說,因為沒有規定不具有該武器適性的單位就無法裝備該武器
所以如果將缺點(無法獲得額外的行動力)考量進去後
在戰術上能佔到更有利的情況的話,那麼為何不可將單位轉職呢?
因為諏訪隊的基本操作單位中
大家都知道三雲這隻棋子的能力值爆弱
既然實戰時能用的強化方式在電腦上無法重現
有什麼改善方案是可以在電腦上辦到的?
三離子數值低,在前線當肉盾也檔不了對手的近戰連攜或射擊連攜
那麼…
例如說,轉職成為狙擊手給隠岐當輔助單位使用呢?
1隻狙擊手当真與2隻射手三雲
2隻狙擊手三雲與1隻射手出水
這兩種組合裡都有狙擊手與射手,
根據對手不同或許有些時候後者在戰術上會更適合?
當然這是個極端的舉例
我主要是想提出一個思考方向
當地圖跟對手都是熟悉的,而對手也知道你的單位能力時
就像最終排名戰時以自己的弱當作武器那樣
在電腦上該怎樣將自己的弱變成武器?
以上,感謝看完這一長串閒聊的人
(昨天寫到大約三分之二時斷線了真是超崩潰orz)
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嘿呀我就是從一貫性的角度去揣摩的XD
有被看出來很開心~謝謝A大
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操作員我本來也很期待~
不過在戰鬥模擬的電腦上她們的工作又跟實戰不太一樣
可能還在適應?&因為每回合的時間限制?
私心希望第二、三天後能讓她們控制看看
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感謝W大
我想的倒也不是像實戰那樣改變地形
因為聯想到以前玩SRPG類型遊戲的經驗
會有利用地形盲點的攻略法之類的
而且這張地圖還蠻小張的,也不複雜
單位走格子又有行動力限制
就覺得應該有機會讓三雲的腦袋表現一下XD
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S大太誇張了!感謝稱讚&每次長文感想辛苦了
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因為討論前提是「在戰鬥模擬試驗的電腦上」
目前劇中雖然沒有列出狙擊手的細項數據
但以槍手的數據來看,各種子彈都是個別數據設定好的
不需要像實戰那樣去生成以及分配
所以三雲實際上的強度就無關了
這是我的看法啦
再補充一點~
以水上戰的經緯來看
1.這個地圖很適合穩紮穩打守株待兔的戰法
2.長射程的狙擊手很重要(水上後來提到二宮隊時也是在警戒他們的射程)
3.就算不轉職,三雲也一定會更換觸發構成,因為纜線派不上用場
然後看216回時提到的兩種攻略法
以壓倒性的火力正面攻破對手的防禦
或是從對手的扇形死角突襲
客觀來說諏訪隊的火力應該比不上大多數隊伍
而且從劇外角度來看若要讓三雲有所發揮的話也一定是走頭腦戰路線
所以我覺得之後的劇情發展是後者的可能性比較大
以水上當佐證的話,他提到值得警戒的對象
二宮隊(長射程)、歌川隊(變色龍)、輔助單位的風間(變色龍)
都是屬於「從對手的扇形死角突襲」
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感謝K大的意見~
同上述,「在戰鬥模擬試驗的電腦上」不需要像實戰那樣去生成以及分配
※ 編輯: foolsky (1.163.177.129 臺灣), 04/12/2022 12:57:56
※ 編輯: foolsky (1.163.177.129 臺灣), 04/12/2022 12:58:59
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謝謝H大的意見~
關於「數值化」這部分
可能我表達的不夠清楚
請讓我再說明一下
H大說的沒錯
在戰鬥模擬的電腦上的能力數值化
合理推測應該是以三離子量為基準
這是最基本的前提,不然是要根據啥來數值化?
我主張的「不需要像實戰那樣去生成以及分配」
是指「不需要在地圖上走格子時才去生成以及分配」
因為各單位裝備的所有觸發都已經數值化了
在進入地圖後「不需要再去生成武器以及分配子彈的射程速度與威力」
而是以選擇武器的方式去消耗行動力
我內文中最後有說
以狙擊手舉例的目的是想提出一個思考方向
重申一次,這邊想表達的是,經過電腦的「數值化」之後
如果還是以對實戰的既定印象來行動
可能會造成思考模式的僵化
而且以劇外觀點來看,三雲這隻棋子如果還是照實戰那樣來行動
那根本派不上用場(三雲自己也有感覺到)
六頴館中學的學生會長樫尾都講了
「希望能不被先入為主或既定教訓所困」
請大家支持樫尾~樫尾~
您珍貴的一票請務必投給樫尾~(誤)
至於千佳會不會被轉職
那是二宮隊長要考慮的事XD
跟我想提出的討論主題有點不一樣
這邊就不發表意見了
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※ 編輯: foolsky (1.163.177.129 臺灣), 04/13/2022 00:20:20
※ 編輯: foolsky (1.163.177.129 臺灣), 04/13/2022 00:24:11
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