Re: [討論] 我們容易看衰自己國家的遊戲?已回收

看板C_Chat (希洽)作者 (加島 裕)時間11年前 (2015/06/12 14:58), 11年前編輯推噓9(9018)
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宇峻的超時空英雄傳說系列可以當個例子。 一代的主角孟祈是從地球穿越來的。二代的主角叫彥清風。 外傳北方密使的主角叫白志超,職業是劍士,會用「破魂劍法」、 「霸邪劍法」,一整個中西合壁。 背景看似奇幻其實裡面參了科幻要素(震旦星人的戰艦墜毀在科隆多星球上)。 換個角度來看,這不就是所謂的台灣味嗎? 日本作的遊戲就算外觀是西式中古也可以出現忍者、拿著武士刀的角色、 或是最強的武器可能是天叢雲劍。 大家都習以為常,不覺得有什麼特別奇怪的。 忍者可以出現在任何時空、任何背景,只要有一個穿著黑衣、會隱身 、丟十字飛鏢的角色,就會自然反應「啊,是忍者」、「這應該是日本 人作的」。 相對的日本人作RPG就比較不會把角色取名為「刑天」、「燕明蓉」, 或是讓主角背個劍匣使出御劍術。 這就是文化的...該說是底蘊嗎? 90年代的台灣國產遊戲類型是很豐富的,有2D格鬥、有橫向捲軸射擊、 有以熱門國人漫畫為題材的,例如蜥蝪超人。有18禁AVG(金瓶梅之偷情寶鑑、 青澀的果實) 有像是很多人喜歡的阿貓阿狗這樣溫馨中帶著點反諷的題材。 比較敏感的也有精訊推出以共軍侵台當作舞台的SLG「臺海防衛戰」 90年代日製遊戲雖然明顯水準較高,但差距其實還沒到天差地遠,90末國內廠 商開始代理韓國遊戲的時候還曾嘲笑過他們製作水準低。 而國內也沒有像中國那樣的審查制度,只是去到現在,那些百花齊放的遊戲類型 都悄悄的消失不見,給人的印象只剩無止盡的三國和武俠(武俠通常是金庸、古龍 或是雙劍續作,或是黃易)。 不如說國產遊戲「自我審查」了,把「感覺不會賣」的東西通通掐死在搖籃裡。 少了草創期那種敢衝敢突破的拼勁。 最近在玩的一個外國遊戲Shadowrun,是由美國一間叫Harebrained Schemes 的公司作的。 https://www.gog.com/game/shadowrun_returns 第一作是Shadowrun Returns,2013年推出。AP回合制SLG。 背景是2054的西雅圖,融合魔法和科技的cyber punk世界觀。 老實說缺點並不少,遊戲中背景是假3D、沒有固定同伴,主線劇情又短又 單線,大概10幾個小時就能破台,不過故事(主角收到一個已經死掉的老友 傳訊,要求調查他的死因)與獨特的設定卻能夠吸引人一口氣把它完玩。 https://www.gog.com/game/shadowrun_dragonfall_directors_cut 接下來2014年頗受好評的DRAGONFALL - DIRECTOR'S CUT 把前作介面的缺點一一改進,能力變得更為平衡,每個固定同伴 都有個人劇情,主線也變得更為豐富(執行一個貌似簡單的任務中, 帶主角的前輩卻在駭進保全系統時燒腦死掉,一步步揭露40年前肆虐 柏林,早應死在輻射荒原的魔龍秘密) https://www.kickstarter.com/projects/webeharebrained/shadowrun-hong-kong 到預計今年夏天推出以香港為舞台的新作,製作遊戲的規模也從十人左右變成 三十人。 說到底,AAA預算的世界級大作跟好不好玩之間本來就沒有絕對的關係。 上頭提的Shadowrun,戰鬥介面類似XCOM,並不是什麼石破天驚的新設計, 畫面也還在用3D人物模型混2D背景,可簡單又好玩。 角色可以拿槍揮刀、可以把自己義體化、可以駭進網路母體、可以施展火球閃電 、招喚風精土精,也可以操縱數台無人機。 國產遊戲要作到巫師3,或是Skyrim的程度,拿來激勵自己是可以,不過沒 有少說五年、十年甚至二十年的淬鍊是很難的。 再說銅鑼灣只能有一個浩南,之前放話要打敗WOW的眾MMO墳上的草都不知道 長得多高了。何必拿世界頂端的東西拿來當標準,達不到就酸言酸語呢 AAA的遊戲作不作的出來不知道,但是好玩的遊戲,相信台灣還是作得出來的。 有人會說台灣何必作國產遊戲呢?市場經濟啊~在商言商~ 讓它自然淘汰,玩別國的就好啦 如果波蘭人也這樣想,反正遊戲交給美、日作就好啦 那今天大家就沒有巫師3可以玩了。 遊戲跟電影、戲劇、音樂、小說一樣,是文化產出的一環。而沒有文化產出 的國家,或是以前曾經擁有,但又失去的國家,其實是很悲哀的。 -- "I'm sorry," he sobbed." Palado Calib, forgive me..." "No," said the dragon. -Sacred Fire, by Chris Pierson -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 220.135.109.15 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1434092300.A.228.html

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雙劍讓大家看到國產的希望 也同時毀了國產的未來
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同理或許可以說金庸寫出了武俠的新境界,也把武俠寫死了。 那麼,為什麼很少看到有人說托爾金把架空世界奇幻這個題材寫死呢? 真的值得好好想一想。

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其實應該說是中國味
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台灣味應該是原住民的文化
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以台灣原住民為題材,也有像是「巴冷公主」這樣的作品。 硬是要區分這個其實沒什麼意思。 不如大方承認台灣就是有受到中國、歐美、日本影響,加上原住民和新住民的 文化,咀嚼消化後誕生出屬於自己的新東西。 就像你很少看到美國人在喊去英國化,但是大多數人都分得出美國文化 跟英國文化還是不太一樣的。也不會有人說以印第安人為題材才叫作美國作品。 像是天地劫:神魔至尊傳裡面有東瀛密宗和尚真胤、金髮義手的夏侯儀。 霹靂布袋戲裡有化名為普生大師的忍者神鶴佐木、有生化人紫霹靂跟飛天戰艦 九宵鐵龍帆。 這些東西如果是中國人來作,大概不會長得這個樣子。

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樓上又搞不清楚中國味跟台灣味的差別了www奇幻混科幻
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也是台港先開始玩的
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dragon's fall現在steam上正在特價 不到5鎂
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90末期台廠為什麼轉向代理我前面已經解釋了,只是創作者
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為什麼全部放棄了自己的根基<那是我百思不解的地方
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也許是台灣人小聰明很厲害,結果聰明反被聰明誤。 畢竟代理真的比自己研發來的容易賺得多。 像台廠代工賺進大筆鈔票,最後還是脫不了為人作嫁,等到新的技術 出來,優勢失去以後,想回頭搞研發發現技術斷層,要追上就難了 而台灣人有種...逃難心態? 國內不想待就出走國外,會留下來想改變自家環境的反而是少數

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枯竭!?
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真希望有人能重製魔空霸傳 我的第一款RTS阿
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樓上真好...我同學興高采烈的拿說明書到學校,邀我下課去他
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玩魔空霸傳.沒想到試了1小時都沒法玩(電腦太爛)...最後只
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好一起玩親親
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好回店換跑的動的法國RST戰爭....lol
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台灣味就是硬要把中國味屏除在外才會畫地自限,越走越狹隘
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為什麼我覺得相反XD 而是動不動就要強調中國味XDDDD
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以前電子娛樂的創作門檻很低,三五好友買幾本資訊相關書籍
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,再加上幾台電腦就可以開工了,現在怎麼可能。
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可能是因為你政論節目看太多了
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說到政論,其實台灣的政治梗很有特色,不知道有沒有辦法
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做成遊戲XD(動作類:立院無雙/策略模擬類:總統大選)
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明星志願如果出新的一代,搞不好可以有政論小遊戲
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總統大選很久前就有了
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"可能是因為你政論節目看太多了" => 這是說我嗎XD
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可是現在遊戲界的獨立製作其實正流行擴大
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臺灣也有跟上 所以對國產game的期待會轉到獨立遊戲上
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※ 編輯: yukarjama (220.135.109.15), 06/12/2015 17:07:53

06/12 20:49, , 27F
燕明蓉好像是天地劫那一個 以前超喜歡他der
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